يجد التقرير أن تمثيل LGBTQ+ في ألعاب الفيديو يتخلف عن الأفلام والتلفزيون | ألعاب
في تقريرها الأول عن حالة إدراج LGBTQ+ في ألعاب الفيديو، قالت منظمة المناصرة الأمريكية Glaad (تحالف المثليين والمثليات ضد التشهير) إن الألعاب لم تلحق بعد بالتلفزيون والأفلام عندما يتعلق الأمر بتمثيل المثليين. وجدت دراسة اللاعبين المقيمين في الولايات المتحدة أن 17% من اللاعبين يُعرفون بأنهم من مجتمع LGBTQ+، وهي زيادة كبيرة مقارنة بنسبة 10% التي تم الإبلاغ عنها في دراسة Nielsen Games لعام 2020، و10% أكثر من نسبة عامة السكان في الولايات المتحدة الذين يُعتقد أنهم من مجتمع LGBT+.
على النقيض من ذلك، تتميز 2% فقط من الألعاب بشخصية LGBTQ+ بشكل علني. بالمقارنة مع 28% من الأفلام التي تم إصدارها في عام 2022، و11% من الشخصيات التلفزيونية في أوقات الذروة في عامي 2022 و2023، وفقًا لتقارير Glaad الأخرى.
بالشراكة مع Nielsen، أجرت Glaad استطلاعًا شمل 1452 لاعبًا في الولايات المتحدة، من داخل مجتمع LGBTQ+ وخارجه. ووجدت أن كلا المجموعتين تقدران الطريقة التي تسمح بها الألعاب لهما بتجربة وجهات نظر أشخاص مختلفين عنهما (80% و67% على التوالي).
ووجد التقرير أن تجارب التحرش أثناء اللعب عبر الإنترنت شائعة بين لاعبي LGBTQ+، حيث تعرض 52% منهم لها و27% تركوا اللعبة نتيجة لذلك.
يقدم التقرير أيضًا بعض الأفكار حول أهمية الألعاب ومجتمعات الألعاب للأشخاص من مجتمع LGBTQ+ للتعبير عن الذات والدعم الاجتماعي، خاصة في الولايات التي تم فيها اقتراح أو سن تشريعات مناهضة لـ LGBTQ+. وفي تلك الولايات، قال 55% من اللاعبين إنهم يشعرون بالقبول في مجتمعات الألعاب أكثر من الأماكن الفعلية التي يعيشون فيها. وقال 65% أيضًا إن الألعاب ساعدتهم على التأقلم خلال الأوقات الصعبة، بينما وافق 75% على أنهم يستطيعون التعبير عن أنفسهم في الألعاب بطريقة لا يشعرون بأنهم قادرون على القيام بها في العالم الحقيقي.
يقول تريستان مارا، رئيس قسم الأبحاث والتقارير في Glaad: “ما وجدناه في تقريرنا هو أن ثلاثة من كل أربعة لاعبين من مجتمع LGBTQ+ يقولون إنهم يمكن أن يكونوا على طبيعتهم أثناء اللعب”. “إن رؤية أنفسنا ممثلين جيدًا في الألعاب يساعدنا على الشعور بالرضا تجاه أنفسنا كأشخاص من مجتمع LGBTQ+ أيضًا: يقول 72% من لاعبي LGBTQ+ أن رؤية الشخصيات ذات ميولها الجنسية أو هويتها الجنسية ممثلة بشكل جيد في الألعاب تجعلهم يشعرون بالرضا تجاه أنفسهم.
“تعتبر الألعاب منصة مهمة للشباب على وجه الخصوص. نحن نعلم أن واحدًا من كل خمسة بالغين من الجيل Z هم من مجتمع LGBTQ+ وفقًا لمؤسسة Gallup، وتظهر مصادر أخرى أن هذا الرقم أعلى من ذلك.
يتضمن تقرير Glaad توصيات للمطورين والناشرين والمسوقين في ألعاب الفيديو، بما في ذلك تحمل مسؤولية جعل مجتمعات الألعاب أقل سمية للاعبين LGBTQ+، والتشاور مع خبراء الإعلام حول كيفية تمثيل الشخصيات المثلية بشكل أفضل.
اكتشاف المزيد من شبكة الريان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.