“لا أستطيع قتل ذئب ولكنني سأشاهد بسعادة سيم يغرق”: القتل والأخلاق في ألعاب الفيديو | ألعاب
أنا أستطيع قتل الثعالب لكني لا أستطيع قتل الذئاب. ليس في الحياة الواقعية، بالطبع – في الحياة الواقعية أرسل رسائل بريد إلكتروني لمدة ثماني ساعات يوميًا – ولكن في The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، حيث يكون كل حيوان على بعد سهم واحد من أن يصبح وجبة مقوية. أطلق النار على ذئب وستتم مكافأتك بقطعة حمراء سميكة من اللحم النيئ، لكنني لا أستطيع فعل ذلك، لا أستطيع فعل ذلك، على الرغم من أنهم غالبًا ما يهاجمونني في مجموعات. إنهم يشبهون الكلاب كثيرًا.
يمكنني أن أقتل ثعلبًا – على الرغم من أنهم لم يهاجموني أبدًا، وغالبًا ما يطلقون صرخات حزينة – لكن العديد من اللاعبين الآخرين لا يستطيعون ذلك. إحدى المشاركات في موقع Reddit الخاص بـ Tears of the Kingdom تحمل عنوان “لا أستطيع إطلاق النار على الثعالب” وقد حصلت على ما يقرب من 500 صوت مؤيد. كتب الملصق الأصلي: “إنهم لطيفون ولطيفون للغاية ولا أستطيع أن أؤذيهم”.
لا شيء من هذا، بطبيعة الحال، ليس له أي معنى. الثعالب والذئاب وأي شيء آخر – كل حيوان في لعبة Tears of the Kingdom مصنوع بالكامل من الكود. معنويًا وماديًا، لا يوجد فرق بين إطلاق النار على ذئب وضرب عدو حتى الموت بصخرة متصلة بعصا (في اللعبة، أكرر، في اللعبة). ومع ذلك، بطريقة ما، يجد الكثير منا أن أحد هذه الإجراءات أسهل عاطفيًا من الآخر. لماذا هذا بالضبط، وما هي القيود الأخلاقية الأخرى التي يضعها اللاعبون لأنفسهم؟
قبل عشرين عامًا، قرر مهندس برمجيات سنسميه توم (طلب عدم الكشف عن هويته) إعادة لعبة نينتندو الاستراتيجية بيكمين إلى المكان الذي اشتراها فيه. المخلوقات التي تحمل اسم اللعبة عبارة عن نصف نباتات ونصف حيوانات صغيرة تصدر صريرًا رائعًا بشكل مناسب. باعتبارك بطل الرواية، تقوم بتجميعهم واستخدامهم في القتال. على الرغم من أنه من الممكن تمامًا إكمال اللعبة دون التضحية بـ Pikmin واحد، فمن الواضح أن العث يهدف إلى أن يكون قابلاً للاستهلاك – وهو الأمر الذي أزعج توم. يقول: “لقد كان الأمر محبطًا ومحزنًا للغاية”.
توم، الذي يبلغ من العمر الآن 42 عامًا ويعيش في ألاباما، شعر بالحزن والاشمئزاز عندما وصل إلى الزعيم الأول للعبة وأدرك أنه سيتعين عليه التضحية بأصدقائه الجدد. لذلك اعترض بضمير حي وأعاد اللعبة. على الرغم من ذلك، يمكنه ممارسة ألعاب حيث يحتاج إلى قتل الناس دفاعًا عن النفس، أو حيث يتم تقديم تصرفات بطل الرواية بشكل واضح على أنها غير أخلاقية.
يقول: “من المؤكد أن لعبة Pikmin تجاوزت بالنسبة لي الحدود التي لم تفعلها الألعاب الأخرى. لم يكن هذا مجرد قتل دفاعي… بل كان بمثابة إهدار حياة أولئك الذين قمت بتجنيدهم لتحقيق هدفي الخاص”.
هل كل هذا بسيط مثل عدم الرغبة في “قتل” الأشياء اللطيفة أو غير الضارة؟ بعض الناس لا يطلقون النار على الخيول في Red Dead Redemption وأدانت منظمة حقوق الحيوان Peta ذات مرة اصطياد الحشرات في Animal Crossing. ومع ذلك، فإن أخلاقيات الألعاب لدينا غالبًا ما تكون شخصية للغاية.
يقول Will Cooling، مدير التنوع البالغ من العمر 37 عامًا من West Midlands: “عندما كنت ألعب PowerWash Simulator، رفضت إنفاق أي من العملات التي كسبتها داخل اللعبة لشراء الترقيات المتنوعة”. عندما كان صبيًا، اعتاد كولينج على المساعدة في تنظيف الثلاجات ومحطات العمل في جزار والده بخرطوم المياه – وذكّرته اللعبة بذلك، لذلك سعى كولينج إلى اللعب بشكل أصيل. “لم يكن الأمر كما لو أن والدي سيسمح لي بشراء أدوات جديدة إذا واجهت بقعة سيئة!” هو يقول.
كان رفض كولينج الاستثمار في الترقيات يعني أن كل مستوى يستغرق وقتًا أطول بكثير لإكماله أكثر من اللازم، ولكن في النهاية أجبرته اللعبة على التخلي عن مبادئه لمواصلة اللعب. يقول: “لقد أدى ذلك إلى كسر انغماسي في اللعبة”، وهو يشعر بخيبة أمل لأن اللعبة رفضت مكافأة ما يسميه “المعادل الرقمي لجهد الكوع”.
يتعين على آبي ماركس، وهي طالبة تبلغ من العمر 21 عامًا من فلوريدا، أن تلتقط القمامة عندما تلعب لعبة البقاء على قيد الحياة The Long Dark. تقول: “لقد أمضيت الكثير من الوقت عندما كنت طفلة أركض في الغابة وأرى القمامة المتروكة في كل مكان تزعجني حقًا، وكنت أشعر دائمًا ببعض المسؤولية لتنظيفها”. انتقل هذا إلى لعب اللعبة.
ومع ذلك، يمكن لـ Cooling وMarks أن يلعبوا بسعادة ألعابًا عنيفة. في نفس الوقت الذي كان فيه Cooling يلعب PowerWash Simulator في الصيف الماضي، كان يستمتع أيضًا بإطلاق النار من منظور الشخص الأول Prodeus. ويقول: “إذا كنت ألعب لعبة أكثر عنفاً، فهذه هي الشخصية التي ألعبها، وأنا ألعب وفقاً للمنطق المريع لتلك اللعبة”. ويجد أيضًا أن الألعاب العنيفة “لا تمنحك الكثير من الوقت للتفكير في أشياء مثل الأخلاق أو الهدف لأن الحدث محموم للغاية”.
ومع ذلك، فإن الألعاب العنيفة الصريحة يمكن أن تتجاوز الحدود بالنسبة لبعض اللاعبين. سيث كاتز، نائب رئيس مستشفى في كانساس يبلغ من العمر 42 عامًا، يجد نفسه غير قادر على حصد شخصيات “الأخت الصغيرة” في المغامرة تحت الماء، BioShock، على الرغم من أن القيام بذلك سيساعده على الترقية بشكل أسرع في اللعبة.
يقول: “يبدو الأمر خاطئًا. إنه ليس شيئًا يحدث خارج الشاشة، ولكن عليك أن تشاهد شخصيتك وهي تفعل ذلك وربما يكون هناك عشرات من هذه الشخصيات في اللعبة لذا عليك القيام بذلك مرارًا وتكرارًا”. مرة أخرى.” وهو قادر على “القتل” بحرية في ألعاب أخرى، مثل Call of Duty وBorderlands، لأن الأعداء “بلا عقل” و”مجهولي الهوية” وأفعاله مبررة على أنها دفاع عن النفس.
تم تصميم بعض الألعاب لتقديم معضلات أخلاقية للاعبين – حيث يؤدي حصاد الأخوات الصغيرات في BioShock إلى نهاية “سيئة”، بينما تتميز Red Dead Redemption بمقاييس أخلاقية تقيس قرارات اللاعب. ومع ذلك، يشعر العديد من اللاعبين بالتضارب الأخلاقي في الألعاب التي لا تتطلب هذا التدقيق.
لعبت سارة تايلور، مديرة العلاقات العامة البالغة من العمر 34 عامًا من بيركشاير، دور The Legend of Zelda: Breath of the Wild بدور نباتية في حالة إغلاق. يقول تايلور، الذي أصبح نباتيًا في عام 2019 بعد تجربة النظام النباتي: “قررت عدم قتل أي حيوانات أو تناول أي منتجات حيوانية داخل اللعبة”. على الرغم من أنها تقول إن كونها نباتية في اللعبة بدأ كمزحة، إلا أنها بدأت تفخر بأفعالها (إن سر عدم تناول اللحوم الافتراضية، كما تقول، هو تخزين الفجل والدوريان). “كنت فخوراً بأن قيمي انتقلت إلى اللعبة. على الرغم من أنني كنت أعلم أن ذلك لن يحدث أي فرق!
شارلوت، البالغة من العمر 33 عامًا، وهي عاملة في مهرجان سينمائي من غلاسكو، لديها قواعد أكثر تحديدًا في زيلدا. بينما تأكل اللحوم في اللعبة، فإنها لا تقتل الثعالب أو الغربان أو الطيور الصغيرة أو الماعز. كما أنها تتجنب قتل الأعداء عندما يرتدون حقائب ظهر صغيرة مليئة بالفواكه. “يبدو الأمر وكأنهم مشغولون نوعًا ما بعقد اجتماعهم ولا يسببون أي ضرر. وتقول: “عليهم البقاء على قيد الحياة في العالم كما أفعل”. “كما أنني لا أهاجمهم عندما يكونون نائمين أو عندما يتحدثون مع أصدقائهم حول نار المخيم. هناك نوع من المؤثر في الطريقة التي يتواجد بها الأشرار من مختلف الأنواع معًا ويكون لديهم مجتمعاتهم الخاصة.
لقد درس الأكاديميون خياراتنا الأخلاقية في ألعاب الفيديو. في عام 2012، وجد المحاضر الإعلامي دانييل شيفر في جامعة بايلور بولاية تكساس أن اللاعبين من الممكن أن يتم “تنشيطهم أخلاقيا” أو “عدم ارتباطهم أخلاقيا” أثناء اللعب ــ ومن المرجح أن يختار الأخير خيارات “شريرة” عند اللعب. وكان التبرير الأكثر شيوعاً لهذه المجموعة هو أن “إنها مجرد لعبة”، في حين كان الأشخاص المنشطون أخلاقياً يتعاطفون مع “ضحاياهم” داخل اللعبة.
وجدت دراسة أخرى، نشرها أكاديميون من جامعة فريجي أمستردام عام 2010، أن اللاعبين يشعرون بالذنب أكثر إذا شاركوا في أعمال عنف افتراضية “غير مبررة” في القصة. بالإضافة إلى ذلك، كتب الباحثون: “شعر الناس بالذنب عندما قاموا بتصوير شخصيات ألعاب فيديو كانت خلفيتهم الاجتماعية الخاصة معروفة مقارنة عندما كانت خلفية الشخصية غير معروفة”.
ما إذا كان أي من هذا يؤثر على تصرفاتنا في العالم الحقيقي هو نقاش مستمر منذ عقود. يعتقد بعض الأكاديميين أن إيذاء الحيوانات في ألعاب الفيديو يمكن أن يساهم في اللامبالاة الأخلاقية تجاه الحيوانات وفي سوء معاملتها بشكل روتيني، بينما وجد خبراء آخرون أن ألعاب الفيديو لا تؤدي إلى سلوك عنيف.
لا شك أن التقاطع بين الواقعي والافتراضي أمر معقد. على الرغم من أن العديد من اللاعبين يجلبون أخلاقهم الحقيقية إلى الألعاب، إلا أن الأمور تختلف بوضوح من لعبة إلى أخرى ومن سيناريو إلى آخر. لا أستطيع أن أقتل ذئبًا في زيلدا، لكني سأسعد بسعادة بإزالة السلم من حوض سباحة سيم ومشاهدته وهو يغرق. أستطيع أن أقول بثقة أنه من غير المرجح أن أقوم بأي من هذه الأعمال في العالم الحقيقي – على الرغم من أنني، بفضل زيلدا، أميل أحيانًا إلى الذهاب إلى منازل جيراني وتحطيم كل أوانيهم.
اكتشاف المزيد من شبكة الريان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.