الوحوش الصغيرة: لماذا يصنع المطورون المستقلون أفضل ألعاب الرعب | العاب هندية


لتصفح تاريخ ألعاب الفيديو المستقلة والصفحات غارقة في الرعب. لقد كان موجودًا في حقبة البرامج التجريبية في التسعينيات لـ Doom وHugo’s House of Horrors. لقد كانت موجودة أيضًا في ألعاب الفلاش في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين: Exmortis، وسلسلة House، والفندق المفقود الآن Hotel 626. وهي موجودة الآن، في العصر المستقل الحديث. لقد استكشف المبرمجون المنفردون واستوديوهات التطوير الصغيرة دائمًا قصصًا مظلمة في المنازل المسكونة والغابات المنعزلة والمركبات الفضائية التي تبدو مهجورة والتي تسكنها كيانات شيطانية. بعض من أعظم ألعاب الرعب على الإطلاق هي ألعاب مستقلة: Amnesia: Dark Descent، Devotion، Slender، Iron Lung. وبالطبع هناك Five Nights at Freddy’s، إحدى أكثر الألعاب المستقلة نجاحًا في العقد الماضي، والتي احتلت في البداية مكانة الألعاب الأسطورية.

إنها ليست مصقولة أو معروفة على نطاق واسع مثل Resident Evil أو Dead Space، لكن غموضها يزيد من الرعب وعدم اليقين الذي تزرعه. فلماذا يحظى الرعب بشعبية كبيرة بين المطورين المستقلين؟ لماذا يتجه الكثير منهم إلى الرعب؟

هناك بالطبع أسباب مالية سليمة. غالبًا ما تستخدم الاستوديوهات الوليدة الرعب بنفس الطريقة التي استخدمها صناع الأفلام مثل بيتر جاكسون وكاثرين بيجلو وديفيد لينش من قبل – كوسيلة لإحداث تأثير على الميزانية المنخفضة. يقول سام بارلو، مطور Telling Lies and Immortality، الذي اكتسب خبرة ككاتب ومصمم في سلسلة Silent Hill: “هناك عنصر من عناصر الرعب كونه رخيصًا، مع أساليب معينة”. “يستغرق الأمر حوالي خمس دقائق لتحميل Unity أو Unreal وإنشاء غرفة وإضافة ضباب وإسقاط لاعب باستخدام مصباح يدوي. جو فوري! تميل قصص الرعب إلى الشعور بالوحدة ومن الطبيعي أن تتحرك ببطء من خلالها. بعض هذه الإمكانيات هي نفس السبب الذي يجعل استوديوهات الأفلام تصنع أفلام الرعب – الأساسيات لا تكلف الكثير ولكن هناك جمهور كبير يظهر بشكل موثوق.

يقوم Jordan Mochi من Catchweight Studio بتطوير Conscript، وهي لعبة رعب مثيرة للحرب العالمية الأولى تعتمد على وثائق تاريخية ورسائل وفنون وقصائد. ويوافق على أن هناك فوائد إنتاجية لهذا النوع من الألعاب، حيث يمكن أن تكون الألعاب مضغوطة وتركز على التفاصيل بدلاً من العوالم المفتوحة الضخمة. يقول: “لطالما أحببت مدى تصميم ألعاب رعب البقاء الكلاسيكية على أنها هادفة”. “كل ثانية من الألعاب مثل Resident Evil 2 أو Silent Hill 2 يتم تصنيعها يدويًا باستخدام الحد الأدنى من محتوى الحشو. تخدم كل زاوية كاميرا، وتصميم عدو، ولغز، وما إلى ذلك غرضًا أكبر في القصة والسرد. بدلاً من اجتياز عالم مفتوح مساحته 100 كيلومتر مربع، فإنك عادةً ما تستكشف بيئة أكثر كثافة وأكثر ثراءً بالجو. هناك تركيز ملموس أجده مفقودًا في العديد من العناوين الكبيرة ذات الأنواع المختلفة.

“في حالة الرعب، عادةً ما تستكشف بيئة أكثر كثافة وأكثر ثراءً بالجو”… مجند. تصوير: الفريق 17/استوديو Catchweight

الرعب هو الفضاء الذي يتم فيه احتضان الأفكار الغريبة، وهذا اقتراح جذاب للاستوديوهات التجريبية. يقول بارلو: “أعتقد أن العديد من المطورين المستقلين موجودون هنا لأنهم يريدون أن يصنعوا شيئًا شخصيًا وخارجًا عن الاتجاه السائد”. “عندما تصنع ألعابًا سائدة، يُقال لك “يجب أن تكون ممتعة” و”لا يمكنك تنفير أي من الجمهور”. الرعب هو النوع الذي يحاول عمدًا جعل جمهوره غير مرتاح ويقول صراحةً “هذا ليس من الضروري أن يكون ممتعًا”. أريد أن أروي قصصًا تدور حول ما يحدث داخل رؤوسنا؛ تجربتنا الذاتية للواقع. جمال الرعب هو أنه يمكنك أخذ هذه الأفكار الفكرية المجردة وتحويلها إلى جسد.

وفقًا لنظريات الغريب التي استكشفها فرويد ولاكان وجوليا كريستيفا، فإننا نشعر بالخوف والذل عندما يصبح المألوف غير مألوف؛ عندما نواجه أصواتًا متكررة وظواهر بصرية؛ عندما تبدو الأشياء (الدمى والروبوتات وعارضات الأزياء) وكأنها حية أو عندما تبدو الكائنات الحية وكأنها أشياء. وبالتالي فإن الرسوم المتحركة للشخصية المحرجة بعض الشيء، ومواطن الخلل وضعف الرؤية التي نواجهها غالبًا في ألعاب الرعب المستقلة تعزز التجربة بدلاً من الانتقاص منها، لأن الحركات الغريبة والوجوه الزجاجية والظلام الخانق تثير القلق غريزيًا.

استغل مقدمو رعب البقاء الأصلي بذكاء القيود المفروضة على أجهزة الرسومات ثلاثية الأبعاد في التسعينيات. أصبحت التقنية المعروفة باسم “الضباب”، والتي تحدد فيها الألعاب عمدًا مسافة رؤية اللاعب لخفض تكاليف المعالجة، عنصرًا أساسيًا في عناوين Silent Hill، حيث يغطي الضباب كل موقع ويحجب الوحوش الكامنة هناك. في العصر الحديث، تستخدم عناوين مثل Slender وPhasmophobia وSOMA الظلام والضباب لإخفاء عالم اللعبة والحد من فهم اللاعب للأهوال المحيطة بهم.

“الرعب الجيد غالبا ما يتحقق عن طريق لا يقول ياروسلاف سفيلتش، مساعد الدراسات الإعلامية في جامعة تشارلز في براغ، ومؤلف كتاب Player vs Monster: The Make and Breaking of Video Game Monstrosity: “عرض الأشياء، وهو أمر مناسب تمامًا للإنتاجات منخفضة الميزانية”. “كما اقترح لافكرافت بشكل مشهور، فإن الخوف الأكبر هو الخوف من المجهول. المزيد من التفاصيل البصرية والواقعية قد يؤدي في الواقع إلى ما أسميه “احتواء” المجهول – يصبح أكثر تحديدًا وأقل ترويعًا. يمكن رؤية الوحش في لعبة فيديو واقعية من جميع الزوايا وفحصه بدقة. يمكن للوحش المحدد بشكل غامض مثل Grue in Zork أن يكون أكثر غموضًا.

الغريب موجود أيضًا عندما نواجه معتقدات الطفولة أو ممتلكاتنا أو تجاربنا كبالغين ونجدها غريبة ومتدهورة. منزل عائلي قديم أصبح الآن مهجورًا وفاسدًا؛ دمية صينية مفضلة الآن ممزقة وتحدق بشكل غريب – هذه من العناصر الأساسية المألوفة في روايات الرعب والأفلام والألعاب التي تحول الحنين إلى شيء مخيف. يقول جو هنسون، المؤلف المشارك للعبة الرعب “Don’t Scream” التي تم العثور عليها من خلال Unreal Engine 5: “إن ظهور العناصر المرئية المشابهة لـ PlayStation في الكثير من عناوين الرعب المستقلة هو شهادة على كيف يمكن للمرئيات غير المحددة أن تزيد من عامل الخوف”. . “إن فقدان التفاصيل يلعب في خيالنا. كما أنه يزيد من الشعور بالحنين إلى حد ما: فاللقطات التي تم العثور عليها ومرئيات VHS تثير مشاعر مماثلة.

مُصمم للبث المباشر… شاهد المقطع الدعائي لفيلم “لا تصرخ”.

أصبح تشويه حنيننا للألعاب والمنصات القديمة عنصرًا أساسيًا في عناوين الرعب. تستخدم الألعاب صور البكسل وموضوعات المدرسة القديمة لجذب المطمئنين، ويتخصص مجتمع كامل من المطورين المستقلين يُسمى Haunted PS1 في الألعاب المصممة لتشبه العناوين من عصر PlayStation. يقول شفيلش: “غالبًا ما تبدو الأنواع والجماليات القديمة مريحة، لكن الرعب المستقل يميل إلى تحريفها وتخريبها بطريقة غريبة ومربكة”. “أحد أفضل الأمثلة هو Doki Doki Literature Club، الذي يبدأ كرواية مرئية عادية حتى يتحول إلى رعب وجودي مليء بالخلل.”

ترى مطورة الألعاب نينا فريمان أن الرعب القديم له تأثير واسع النطاق على صانعي الألعاب المعاصرين. “نشأ العديد من المطورين في فئتي العمرية المكونة من أطفال في التسعينيات وهم يلعبون كلاسيكيات ألعاب الفيديو المرعبة عندما ظهروا خلال فترات تكوينية للغاية من حياتهم. Silent Hill وFatal Frame وResident Evil… شكلت هذه الألعاب العديد من الأشخاص الذين يعملون الآن كمطورين في كل من الألعاب المستقلة وAAA.

تخطي ترويج النشرة الإخبارية السابقة

فريمان هي أيضًا لاعبة بث مباشر، وتُظهر عمليات تشغيلها المسلية والغنية بالمعلومات لعناوين الرعب الكلاسيكية وجهًا قيمًا آخر لألعاب الرعب: فهي ممتعة للمشاهدة. تعد مشاركة التجربة ورؤية شخص آخر يقفز أو يصرخ أمرًا ممتعًا ومريحًا، لذلك أصبحت عناوين الرعب خيارًا شائعًا لمقدمي البث المباشر وصانعي مقاطع الفيديو “هيا نلعب”. ونتيجة لذلك، حققت العناوين المستقلة مثل Five Nights at Freddy’s وPhasmophobia نجاحًا كبيرًا على نطاق واسع. يضع صانعو ألعاب الرعب الآن في الاعتبار أجهزة البث المباشر في بداية المشاريع. تتطلب اللعبة القادمة “لا تصرخ” من اللاعب أن يرتدي ميكروفونًا أثناء استكشافه لغابة مسكونة – إذا صرخ أو شهق من الصدمة، فستنتهي اللعبة. إنه مفهوم مصمم بشكل فعال لللافتات.

جماليات الرجعية الغريبة … Phasmophobia.
جماليات الرجعية الغريبة … Phasmophobia. الصورة: الألعاب الحركية

ولكن هناك علاقات أعمق بين الرعب والتنمية على نطاق صغير. يدور الرعب أساسًا حول الضعف والعجز، وتعد الأفلام المستقلة هي المساحة الواضحة لاستكشاف هذه الديناميكية. يقول المطور والكاتب جيم روسينول: “تميل الألعاب الأكبر حجمًا إلى التوجه نحو خيالات القوة”. “يجعلك فيلم Dead Space تدوس على الأهوال، على سبيل المثال، في حين أن جزر الهند تميل إلى أن تكون أكثر راحة مع عدم التمكين والضعف. غالبًا ما تدور أفضل تجارب الرعب حول الشعور بالضعف الشديد، ويعد بناء الأنظمة التي تعبر عن ذلك نوعًا مثيرًا للاهتمام واستكشافيًا من التحدي الذي تكون جزر الهند في وضع أفضل لمواجهته.

في الفضاء المستقل، تعد صناعة الألعاب الشخصية والموضوعية أمرًا شائعًا. إنه المكان الذي يحكي فيه الناس قصصًا عن أنفسهم، ويمكن أن تكون تلك القصص مظلمة. تقول فريمان، التي تعمل حاليًا على لعبة بعنوان Size Zero حول تجاربها التكوينية في تسوق الملابس وفضح الجسد في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين: “أنا شخصيًا انجذبت إلى الرعب لأنه نوع مفيد لاستكشاف الموضوعات الصعبة والقضايا الاجتماعية”. . “أعتقد أنه مع زيادة سهولة الوصول إلى الصناعة وتنوعها، سنرى المزيد والمزيد من الأشخاص مثلي يرغبون في استكشاف هذه القصص الصعبة.

“قد يكون الأمر مخيفًا أو مرهقًا أن تصنع فنًا عن صدمتك يكون شخصيًا وحقيقيًا بشكل واضح، لذلك يقدم الرعب بعض الاستعارات والأدوات التي تسمح لنا بإضافة طبقة بين أنفسنا الحقيقية وأهوال القصة الحقيقية التي يتم سردها. أعتقد أنها يمكن أن تكون طريقة صحية ومثيرة للاهتمام حقًا لاستكشاف موضوع قد يخجل المرء منه.

“نوع مفيد لاستكشاف القضايا الاجتماعية الصعبة”… الحجم صفر. الصورة: نينا فريمان

لا يقتصر الرعب على الأشباح أو الدماء أو القفزات المخيفة فحسب، بل إنه يوفر دائمًا وسيلة للتحقيق في المخاوف المجتمعية. كانت أفلام الوحوش العملاقة في الخمسينيات تدور حول الخوف النووي؛ استكشفت الأفلام المشرحة في السبعينيات والثمانينيات السياسات المتعلقة بالجنسين؛ والآن يتم التعبير عن مخاوفنا من التقدم التكنولوجي المتصاعد والذكاء الاصطناعي من خلال ألعاب مثل Signalis وSoma وObserver. هذه هي المواضيع التي قد تتجنبها فرق التطوير المكونة من 500 شخص وميزانيات تبلغ عدة ملايين من الجنيهات الاسترلينية – أو تتحول إلى عمليات إطلاق نار متواصلة. في القطاع المستقل يمكنهم أن يكونوا مرعبين حقًا. وكما يقول مطور Conscript Mochi: “المطورون المستقلون هم الذين يتحملون المخاطر. لا أستطيع أن أتخيل أن العديد من شركات AAA تعطي الضوء الأخضر للعبة رعب البقاء التجريبية تحت عنوان الحرب العالمية الأولى. أنت لا ترى حقًا هذا النوع من الأشياء إلا في الفضاء المستقل.


اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading