تعزيز القوة: هل سيكون التمويل الصيني منقذ صناعة ألعاب الفيديو اليابانية؟ | ألعاب


أنافي شهر سبتمبر/أيلول، سافر ربع مليون شخص عبر حرارة الصيف القاسية في اليابان إلى المساحة الكهفية لمركز ماكوهاري ميسي للمؤتمرات في المناطق الصناعية النائية غرب طوكيو. لقد جاؤوا لحضور معرض طوكيو للألعاب السابع والعشرون، والذي عاد بكامل تألقه هذا العام بعد توقف بسبب الوباء وعودة خائفة في عام 2022. وجاء معظمهم على أمل الحصول على فرصة للعب واحدة من مئات ألعاب الفيديو التي لم يتم إصدارها بعد على عرض داخل حظائر العرض الـ 11. وكان آخرون يأملون في التوسط في صفقات لنشر ألعاب الفيديو الخاصة بهم، أو لنشر ألعاب شخص آخر.

كان الدخول عبر الأبواب الأمامية يعني الدخول في مشهد من التحفيز الزائد. اصطدمت ثرثرة من عشرات الآلاف من الأصوات مع طبلة متنافسة من مقطورات ألعاب الفيديو. تم إغلاق قوائم الانتظار لبعض الألعاب بعد 10 دقائق فقط من افتتاح العرض، بعد أن تجاوزت الحد الأقصى للإشغال. في كل مكان كانت هناك رؤى متنافسة لمستقبل ألعاب الفيديو: خيالات قتال القزم التقليدية؛ ألعاب الرماية التنافسية التي تطلق فيها الأسلحة تيارات من فقاعات الاستحمام الملونة بالحلوى؛ وقد لعب متسابقو الواقع الافتراضي من داخل خوذات عالية التقنية؛ ومجسمات الواقع الاصطناعي المتوضعة فوق العالم كما تُرى من خلال عدسة كاميرا الهاتف الذكي؛ ألعاب مليئة بالشخصيات الداعمة التي تم كتابة حوارها وتسجيله بواسطة الذكاء الاصطناعي. (قدم أحد الأكشاك عشرات الكتب والأدلة حول ChatGPT وكيف يمكن أن يحدث ثورة في الصناعة – أو بالأحرى، يخفض تكاليفها).

اللاعبون يزورون معرض طوكيو للألعاب 2023. الصورة: CFOTO/Future Publishing/Getty Images

لقد كانت لحظة غريبة لحضور مثل هذا الاحتفال بألعاب الفيديو، ليس فقط لأن Tokyo Game Show هو أحد المعارض القليلة المتبقية حيث لا يزال المشجعون يتجمعون للعب شخصيًا. كان العام الماضي مذهلاً بالنسبة لإصدارات الألعاب ولكنه كان كارثيًا بالنسبة للصناعة، التي حوصرت بسبب عمليات التسريح وإغلاق الاستوديوهات بفضل ارتفاع التكاليف والانكماش الطبيعي في السوق بعد الطفرة الوبائية. في سبتمبر/أيلول، قامت شركة Epic Games، صانعة لعبة Fortnite، بتسريح 870 موظفًا؛ وقامت شركة Electronic Arts، موطن لعبة Sims و(FIFA) سابقاً، بتسريح 6% من قوتها العاملة؛ فقدت Ascendant Studios ومقرها كاليفورنيا ما يقرب من نصف عمالها، في حين تم إغلاق Volition، مبتكر سلسلة Saint’s Row، وهي واحدة من عدة ضحايا حيث سعت شركة الاستثمار السويدية Embracer إلى تفريغ الأصول المكتسبة مؤخرًا.

ولكن وسط كل هذا، لا يزال المستثمرون الصينيون متفائلين، وتشكل صناعة الألعاب اليابانية أحد محاور طموحاتهم. يبدو الاقتران غير محتمل. وتبدو صناعة الألعاب في الصين ــ وهي الأكبر من حيث الحجم والإيرادات في أي مكان في العالم ــ مختلفة إلى حد كبير عن صناعتها في اليابان والغرب، بعد أن تطورت انطلاقاً من مجموعة متميزة من الظروف الثقافية والتكنولوجية. الألعاب الصينية الأكثر شعبية هي الألعاب التنافسية عبر الإنترنت التي يتم لعبها عادةً في مقاهي الإنترنت، أو ألعاب الهاتف المحمول المجانية التي يمكن للاعبين إنفاق الأموال فيها لتسريع تقدمهم، أو تحريف المباريات لصالحهم.

هناك قواعد وتوقعات مختلفة حول دور الألعاب في المجتمع أيضًا. على عكس اليابان، حيث يتمتع المراهقون بحرية اللعب طالما سمح لهم آباؤهم أو أولياء أمورهم بذلك، فرضت الدولة الصينية حظر تجول في عام 2019 للحد من الوصول إلى ألعاب الفيديو بين الأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا: 90 دقيقة يوميًا، أو ثلاث ساعات في الأماكن العامة. العطل. في عام 2021، تم تشديد هذه القيود بشكل أكبر، حيث تم تحديد اللعب بساعة واحدة في أيام الجمعة وعطلات نهاية الأسبوع والعطلات الرسمية. كان الهدف من هذه السياسة هو الحد من “إدمان الألعاب”، على حد تعبير الإدارة، والذي أدى في حالاته القصوى إلى وفاة أفراد أصيبوا بجلطات دموية مميتة، من خلال مزيج من الإرهاق والجفاف. (وجدت دراسة حديثة أجراها باحثون في جامعة يورك أن هذه السياسة لم يكن لها أي تأثير يذكر في تقليل وقت اللعب).

الكوسبلايرز في معرض طوكيو للألعاب 2023.
الكوسبلايرز في معرض طوكيو للألعاب 2023. تصوير: كوستفوتو/نورفوتو/غيتي إيماجيس

ولم تمنع هذه الاختلافات الثقافية التكتلات الصينية مثل تينسنت ونيت إيز من إنشاء استوديوهات في اليابان وتزويدها ببعض أشهر المخرجين اليابانيين. يعمل الآن كل من Goichi Suda (مبتكر سلسلة No More Heroes)، وToshihiro Nagoshi (مبتكر سلسلة Yakuza)، وRyutaro Ichimura (أحد اللاعبين المخضرمين في ألعاب Dragon Quest) في استوديوهات مملوكة لشركة NetEase. أنشأت الشركة الصينية مؤخرًا استديوهين بقيادة يابانية لإنشاء ألعاب وحدة تحكم على الطراز الياباني لجذب الجماهير الغربية.

بالنسبة للكثيرين، تظل اليابان القلب الإبداعي لصناعة الألعاب، ليس بفضل نينتندو وبلاي ستيشن فحسب، بل أيضًا بفضل مجموعة كبيرة من المبدعين الذين صنعت فرقهم واستوديوهاتهم العديد من الألعاب المميزة في الخمسين عامًا الماضية. واليوم، يمثل العديد من هؤلاء الأفراد، الذين هم الآن في الستينيات والسبعينيات من أعمارهم، الشخصيات الرئيسية في صناعة تعمل بها كتائب غير معترف بها من العمال الداخليين أو العاملين من الخارج: شيجيرو مياموتو من سوبر ماريو، وهيديو كوجيما من ميتال جير، ويوجي ناكا من سونيك القنفذ.

الانطباع مضلل بعض الشيء. وتظل اليابان رائدة إبداعية في هذه الصناعة، لكن الأموال والسلطة انتقلت في الغالب إلى الخارج. هذا العام، كان أكثر من نصف العارضين البالغ عددهم حوالي 700 شركة دولية. في سبتمبر/أيلول، تضمنت مجموعة محرجة إلى حد ما من رسائل البريد الإلكتروني الداخلية لشركة Microsoft (التي نشرها محامو الشركة عن طريق الخطأ كدليل في قضية أمريكية رفيعة المستوى رفعتها لجنة التجارة الفيدرالية) رسالة من الرئيس التنفيذي لشركة Xbox، فيل سبنسر، وضع فيها نظرية حول ما إذا كان الأمر كذلك أم لا. قد يكون من الممكن لشركة مايكروسوفت أن تستحوذ على نينتندو (“لحظة مهنية” على حد تعبيره). قد يكون هذا أشبه بأحلام اليقظة التنفيذية، ولكن لا يمكن إنكار أن القوى العظمى في مجال ألعاب الفيديو في الصين، تينسنت ونيت إيز، كانتا تستحوذان بشكل منهجي على الاستوديوهات والمواهب اليابانية.

تعد هذه التحركات جزءًا من استراتيجية واضحة لتوسيع نفوذ الشركات وقوتها في صناعة ألعاب الفيديو الغربية. لا يمكن ترجمة الألعاب الصينية الصنع بسهولة إلى الجماهير الغربية. بالمقارنة، تم تشكيل وتحديد أعمال وحدات التحكم بالكامل من قبل المطورين اليابانيين؛ منذ السنوات الأولى للصناعة، كانوا قوة إبداعية وتجارية مهيمنة في تشكيل أذواق واهتمامات اللاعبين.

تخطي ترويج النشرة الإخبارية السابقة

مشاة يشاهدون إعلانًا عن لعبة Final Fantasy XVI، إحدى أكبر ألعاب الفيديو في اليابان، في شينجوكو، طوكيو.  (تصوير ريتشارد أ. بروكس / وكالة الصحافة الفرنسية) / للذهاب مع
مشاة يشاهدون إعلانًا عن لعبة Final Fantasy XVI، إحدى أكبر ألعاب الفيديو في اليابان، في شينجوكو، طوكيو. تصوير: ريتشارد بروكس/ وكالة الصحافة الفرنسية/ غيتي إيماجز

بالنسبة للموظفين اليابانيين الذين يعملون الآن لصالح داعمين صينيين، يبدو أن الفوائد تتمثل في زيادة التمويل، والحرية الإبداعية، وربما فرصة الابتعاد عن ممارسات العمل في صناعتهم المحلية، والتي من خلال العديد من الحسابات الجمع بين ساعات العمل الطويلة العقابية والأجور المنخفضة نسبيًا. وكما قال جويتشي سودا مؤخرًا: “بفضل الدعم والنسخ الاحتياطي الذي نحصل عليه الآن من NetEase، لم يعد لدينا استوديو أكبر وعدد أكبر من الأشخاص فحسب، بل أصبح العمل في البيئة نفسها أسهل بكثير.” ويقدم المستثمرون الصينيون ما يشبه الأمان، وقد أثبتت عروضهم، كما يتضح من الوجود الضخم الذي تملكه الشركات الصينية والصينية في طوكيو هذا العام (ما يقرب من 20% من العارضين الـ 406 كانوا صينيين)، أنها مقنعة.

إن الخطر طويل المدى لهذه التعيينات والاستحواذات هو، كما هو الحال في أي صناعة إبداعية متقلبة، الفشل في الاستثمار في الجيل القادم من الفنانين والمصممين. كان إغلاق سوني لاستوديو اليابان في عام 2021، الذي كان في السابق معقلًا للتجارب ورعاية المواهب، تطورًا مثيرًا للقلق من وجهة نظر فنية. ومن المشكوك فيه ما إذا كان الاستثمار الصيني سيستمر في ظل ظروف اقتصادية أقل ملاءمة. قد لا يظل NetEase ملائمًا جدًا إذا فشلت الألعاب قيد التطوير الآن في البيع.

إذا، في تلك المرحلة، تخلوا عن المواهب كما فعل نظراؤهم الغربيون، فإلى أين سيذهب المخرجون اليابانيون؟




اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading