لماذا تتخلص صناعة الألعاب التي تبلغ قيمتها 180 مليار دولار من آلاف الموظفين؟ | ألعاب
أنامن المتفق عليه على نطاق واسع أن عام 2023 كان عامًا ممتازًا لألعاب الفيديو. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، Baldur’s Gate 3، Alan Wake 2، Marvel’s Spider-Man 2… لم يمر أسبوع تقريبًا دون تحقيق نجاح كبير أو جوهرة مستقلة.
ولكن تحت هذه الأوسمة هناك قصة أكثر حزنًا وإثارة للقلق: لقد كان أيضًا عامًا من عمليات الاستغناء عن العمالة على نطاق واسع في الصناعة، ويستمر هذا الاتجاه حتى الأسابيع الأولى من عام 2024. فقد قامت مايكروسوفت بتسريح 1900 من موظفي Activision Blizzard بعد شرائها للشركة مقابل 69 مليار دولار. . سمحت مجموعة Publisher Embracer Group لما لا يقل عن 900 موظف بالانتقال إلى العديد من استوديوهاتها، بالإضافة إلى إغلاق المطور البريطاني المخضرم Free Radical Design. قامت شركة Epic Games، التي ابتكرت لعبة Fortnite، إحدى أكثر الألعاب نجاحًا في العقد، بتسريح 830 موظفًا؛ وتخلصت شركة Electronic Arts من 6% من قوتها العاملة، أي ما يعادل 780 وظيفة تقريبًا. كانت هناك قصص قاتمة مماثلة من Ubisoft وNaughty Dog وSega وUnity؛ يتأثر الناشرون الكبار والاستوديوهات الصغيرة على حدٍ سواء.
لماذا يحدث هذا؟ كيف يقال إن صناعة الترفيه تبلغ قيمتها 180 مليار دولار سنوياً، وهي تتخلص من الموظفين بهذا المعدل المثير للقلق؟
في بعض الحالات، هناك عوامل محددة تؤدي إلى تسريح العمال. في حالة Activision Blizzard، يتعلق الأمر جزئيًا بتكرار الأدوار بمجرد اكتمال عملية الشراء. يقول جيمس باتشيلور، رئيس تحرير موقع GamesIndustry.biz: “من الواضح أن مايكروسوفت كان لديها بالفعل شركة نشر، ثم اشترت شركة نشر أخرى مع شركة ZeniMax Media، الشركة الأم لشركة Bethesda”. “ثم اشترت شركتي نشر مع Activision وBlizzard، اللتين كانتا تعملان بشكل منفصل إلى حد ما. إذا فكرت في عدد الأقسام التي تضاعفت هنا – الموارد البشرية، والعلاقات العامة، والتسويق، والمحاسبة – فلديك الكثير من الأشخاص الذين يقومون بنفس الوظائف داخل نفس الشركة. هذه حالة تبسيط.”
وفي السويد، تعد شركة Embracer Group ناشرًا للألعاب وتمتلك 135 استوديوًا حول العالم، بما في ذلك صانع ألعاب Tomb Raider Crystal Dynamics. لقد اضطرت إلى إغلاق المطورين وإلغاء الألعاب وتسريح الموظفين بعد فترة من التوسع المتسارع. يقول باتشيلور: “كانت لديها استراتيجية قوية للغاية لعمليات الاندماج والاستحواذ، والتي نعرف الآن أنها كانت تعتمد على الاستثمار الخارجي”. لكن في العام الماضي، تم إلغاء صفقة تبلغ قيمتها ما لا يقل عن ملياري دولار، من مستثمرين سعوديين، مما يعني أنه كان لا بد من تعديل خططها بشكل كبير. Embracer هو مثال رئيسي لشركة أكبر من أن تتمكن من الحفاظ على نفسها. هناك الآلاف والآلاف من الأشخاص الذين يعملون على ألعاب Embracer، لكن لم يكن لديهم البائعين الكبار لدعم هذا العدد من الأشخاص.
ولكن في الخلفية، هناك حدث واحد يلوح في الأفق: جائحة كوفيد. أثناء فترة الإغلاق، كان هناك اهتمام كبير بألعاب الفيديو. وكان التأثير ذو شقين: المبيعات القوية لعناوين مثل Animal Crossing وCall of Duty: Modern Warfare عززت الإيرادات وأرسلت أسعار الأسهم إلى الارتفاع، وبالتالي جذبت انتباه المستثمرين الخارجيين الذين أغرقوا الصناعة بالأموال. ردًا على ذلك، قام الناشرون المتغطرسون بتكليف مشاريع أكثر طموحًا، وقاموا بالتوظيف وفقًا لذلك.
لكن الفقاعة لم تدوم. ومع تخفيف عمليات الإغلاق، انخفضت المبيعات مع استمرار الناس في حياتهم. “لقد شهدنا إلغاء عدد من الألعاب في الأشهر الأخيرة. يقول باتشيلور: “أتصور أنه قد تم إلغاء الكثير مما لا نعرف عنه”. “إذا كنت تقوم بإلغاء مشروع ما وتركز على عدد قليل من الألعاب التي تعلم أنها ستحقق نتائج جيدة للاستوديو الخاص بك، فللأسف فإن ذلك يعرض وظائف الأشخاص المرتبطين بتلك المشاريع التي تم إلغاؤها للخطر.”
كولين ماكدونالد هو مطور ألعاب مخضرم وهو الآن مدير Games Jobs Live، وهي منصة توظيف صناعية. وهو يرى أن هناك مجموعة من ثلاثة عوامل رئيسية وراء العديد من فقدان الوظائف: تصحيحات توقعات الإيرادات، وارتفاع أسعار الفائدة، وارتفاع التضخم. يقول: “هؤلاء الثلاثة أنفسهم مرتبطون”. “في حين أن العديد من تصحيحات توقعات الإيرادات جاءت من تأخر إدراك أن فقاعة كوفيد كانت مجرد فقاعة، فإن مستويات التضخم الأخيرة فاقت نمو الصناعة (ودفعت التكاليف إلى الارتفاع)، فضلاً عن فرض زيادات في أسعار الفائدة، مما فرض ضغطًا على الجميع المعتادين على ذلك”. إلى التمويل المتاح عندما لم تكن أشكال الاستثمار التقليدية توفر عوائد جيدة.
كان الحل بالنسبة للعديد من الناشرين هو تقليص المشاريع الأكثر خطورة والتركيز على النجاحات المؤكدة – ولكن هذا قد يؤدي ببساطة إلى إدامة الدورة. وكما يوضح ماكدونالد: “على الرغم من أن الناشرين يوقعون عددًا أقل من الألعاب، وبتكاليف تطوير أقل، ويستغرقون وقتًا أطول للقيام بذلك، إلا أنهم أنفسهم معرضون للخطر إذا تركوا أنفسهم دون قائمة كاملة من الألعاب الواعدة للسنوات المقبلة”.
يرى ماكدونالد أيضًا حدوث تأثير عربة محتمل. “نحن الآن في مرحلة حيث كان هناك الكثير من عمليات التسريح من العمل، عبر العديد من الاستوديوهات، حيث ترى بعض الشركات أن هذا هو الوقت المناسب لإجراء بعض التخفيضات لأسباب أكثر تحديدًا، مع العلم أنه في غضون بضعة أيام سيكون هناك سيكون هناك عدد من الاستوديوهات الأخرى في دائرة الضوء بسبب فقدان الوظائف بدلاً من ذلك. الأمر المخيب للآمال بشكل خاص هو الشركات التي تمتلك ممتلكات نقدية بمليارات الدولارات، ثم تنضم إلى العربة وتتسبب في تسريح أعداد كبيرة من العمال – ومن المرجح أن الفائدة المتزايدة على تلك الأموال وحدها كانت ستغطي كل تلك الرواتب.
بالنظر إلى هذه البداية المحبطة حتى عام 2024، فمن المحتمل أن تستمر تداعيات كوفيد، وعمليات الاستحواذ المختلفة على الشركات في جميع أنحاء الصناعة، في التأثير على أعمال الألعاب. وحتى أثناء تعافيها، يلوح في الأفق شبح آخر للموظفين: صعود الذكاء الاصطناعي في عملية التطوير والإنتاج. يقول ماكدونالد: “على الرغم من أننا لا نفهم مدى انتشار اعتماد أدوات الذكاء الاصطناعي، إلا أن هناك حديثًا عن بعض التخفيضات تحسبًا للقدرة على استخدام الذكاء الاصطناعي لإنتاج المحتوى”.
بالنسبة للناشرين الذين يتطلعون إلى خفض تكاليف التطوير، قد يكون استخدام الذكاء الاصطناعي احتمالًا مغريًا، خاصة في مجالات مثل ضمان الجودة وتحقيق الأداء. وفي يناير/كانون الثاني، تعرضت نقابة “ساج أفترا” لانتقادات بسبب توصلها إلى اتفاق مع إحدى شركات الذكاء الاصطناعي يسمح لها بإنشاء نماذج رقمية لأصوات الممثلين، مما أثار ردود فعل غاضبة على وسائل التواصل الاجتماعي. ممثل ستارفيلد ومورتال كومبات سونيل مالهوترا كتب على X: “لقد ضحيت بالإضراب عن نصف العام الماضي للحفاظ على مسيرتي على قيد الحياة، وليس التسوق حول نسخة الذكاء الاصطناعي الخاصة بي.”
ومع هذا التهديد لمعيشتهم، يتطلع عدد أكبر من موظفي التطوير إلى الانضمام إلى النقابات، ويتزايد الضغط على الصناعة للتنظيم الذاتي. وقد بدأ الناشرون الراسخون في النظر إلى كليهما باعتبارهما تهديدًا. في يونيو الماضي، حدد تقرير مالي لشركة Electronic Arts أن النقابات وتنظيم الذكاء الاصطناعي لهما آثار سلبية محتملة على أعمالهم ونتائجهم.
فكيف يمكن للقادمين الجدد إلى صناعة الألعاب حماية أنفسهم؟ يقول ماكدونالد: “في نهاية المطاف، يجب على الباحثين عن عمل أن يهتموا بأنفسهم دائمًا”. “تحقق لمعرفة ما إذا كانت الشركة مربحة، ولديها تاريخ من تسريح العمال، وما إذا كانت الرواتب تبدو مستدامة.”
وتتحمل شركات ألعاب الفيديو أيضاً مسؤولية النظر إلى العام الماضي والتعلم منه. ولكن ما هي الدروس التي من المرجح أن يتعلموها؟
يقول باتشيلور: “أعتقد أن الصناعة ستركز بشكل أكبر على النتائج المعروفة والرهانات الأكثر أمانًا”. “هذا أمر مؤسف، لأننا ما زلنا بحاجة إلى أن تتحمل الصناعة المخاطر. لكنك في النهاية تحتاج إلى أن تقوم شركتك بدعم هذه المخاطر وتمويلها بدلاً من الاعتماد على الاستثمار الخارجي.
“نأمل، إذا أصبحت الشركات أكثر انسيابية واستدامة، فسنرى صناعة أكثر حكمة تخرج من هذا”.
اكتشاف المزيد من شبكة الريان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.