“رائع وخالد وغامض”: مبدعو Sonic the Hedgehog يعيدونه إلى التسعينيات | ألعاب
Fأو للمرة الأولى منذ عام 1992، شهدنا هذا الشهر إصدار لعبة Sonic the Hedgehog الجديدة و لعبة ماريو جديدة. كما استمتع القنفذ المنطلق بفترة جديدة من الحياة على الشاشة الكبيرة، وذلك بفضل أفلام هوليوود الرائجة من بطولة إدريس إلبا وجيم كاري. ولكن على جبهة الألعاب، حتى عندما قفز ماريو وشق طريقه برشاقة عبر عقود من المغامرات الرائعة، كان ظهور سونيك منذ ذروة التسعينيات… مختلطًا. من Sonic الذي يستخدم السيف بشكل خاطئ على جهاز Wii إلى المغامرات المحيرة لـ Sonic the Werehog في Sonic Unleashed لعام 2008، تعثر القنفذ المسكين وسقط في أزمة منتصف العمر.
مثل جميع الفنانين المكافحين الذين يحاولون استعادة مجدهم السابق، أعاد القائمون على رعاية سونيك بطلهم إلى جذوره. مع إصدارها الجديد، Sonic Superstars، رفضت Sega حرية العالم المفتوح المترامية الأطراف التي كانت تتمتع بها لعبة Sonic Frontiers العام الماضي وعادت إلى التمرير الجانبي القديم. ومن الأفضل أن يساعد في إعادة اكتشاف البهجة الجامحة للضبابية الزرقاء أكثر من المصمم تاكاشي إيزوكا، أحد الرواد المبدعين في هذه الإدخالات المحبوبة مثل Sonic 3 وSonic & Knuckles وSonic Adventure 1 و2.
يقول إيزوكا المبتهج: “تتميز هذه الألعاب بشكل خاص – ليس فقط لأنها كانت ألعابًا مذهلة، ولكن لأن كل واحدة منها كانت تبدو ملحمية أو كانت لحظة فارقة في السلسلة”. لقد قامت كل من Sonic 3 وSonic & Knuckles بتحسين تجربة Sonic الكلاسيكية تلك وأخذتها إلى مستوى لم يسبق له مثيل. وبالطبع، كانت Sonic Adventure لعبة رائعة وكانت أيضًا أول تجربة Sonic ثلاثية الأبعاد بالكامل. ولكن في نهاية المطاف هو [always] حول الحصول على “إحساس Sonic” بشكل صحيح وإنشاء تجربة فريدة لا تُنسى، وهو ما فعلته تلك الألعاب بالتأكيد.
ومع ذلك، إذا كنت تريد حقًا توجيه الكلاسيكيات، فستحتاج إلى التشكيلة الأصلية. بالنسبة لـ Sonic Superstars، كان التقاط لعبة Mega Drive الكلاسيكية أمرًا بالغ الأهمية – ولذلك استعان Iizuka بمساعدة مصمم الألعاب المشهور Naoto Ohشيما. لقد كان مصمم الشخصيات في أول نزهة لسونيك، ولعب دورًا محوريًا في كل إصدار من السلسلة في التسعينيات، لكن أوشيما كان غائبًا عن فريق سونيك منذ عام 1998 في Sonic Adventure. كانت إعادته إلى الحظيرة أمرًا بالغ الأهمية لاستعادة هذا السحر المفقود.
يقول إيزوكا: “أنا ممتن حقًا لما قدمه أوشيما-سان إلى Sonic Superstars”. “إنه لأمر رائع أن نعود للعمل معًا مرة أخرى – إنه مثل عائلة قديمة تجتمع معًا. تتمتع Sonic بجاذبية معينة وبمجرد الانتهاء من العمل على واحدة منها، أعتقد أنه من الصعب إخراجها بالكامل من نظامك. سيكون دائمًا جزءًا منك.”
على الرغم من أصله، إلا أن الكشف عن النجوم الجدد كليًا أثار بعض الدهشة. بعد النجاح النقدي والتجاري الذي حققته لعبة Sonic Mania (التي تم تطويرها بواسطة استوديوهات أخرى) في عام 2017، كان الكثير من المعجبين يتوقعون تكملة من Sega. يقول إيزوكا: “أستطيع أن أفهم كيف كان الأمر غير متوقع”. “لقد حظيت لعبة Sonic Mania بشعبية كبيرة بين المعجبين، ونحن فخورون بالعودة إلى تجربة Pixel Sonic الكلاسيكية مع تلك اللعبة. ومع ذلك، مع Superstars، كان طموحنا هو إنشاء معيار جديد لألعاب Sonic ثنائية الأبعاد من خلال تعزيز طريقة لعب Sonic المألوفة من خلال عرض تقديمي حديث لا يمكن تحقيقه إلا من خلال الرسومات ثلاثية الأبعاد.
اختر Superstars، وهو المنافس الأكثر مصداقية لماريو الذي أنتجته السلسلة منذ عقود. من خلال الموازنة بين المواقع الكلاسيكية والمراحل الجديدة التي يمكن تكبيرها، فهي مزيج ذكي من حساسيات الألعاب القديمة والحديثة، وتتميز بمستوى من الاختراع والمرح نادرًا ما نراه في Sonic الحديثة. أسأل ما مدى إلهام نزهات ماريو الأخيرة للنجوم؟
“يقول إيزوكا: “نحن دائمًا نولي اهتمامًا للعناوين الأخرى في هذا النوع، ولكننا نركز على ما يمكننا القيام به للحفاظ على شعور امتياز Sonic بالتجدد”. “بالنسبة لي، أعتقد أنها تجمع بين تجربة Classic Sonic – التدفق والزخم والفيزياء – في لعبة مبنية على رسومات ثلاثية الأبعاد حديثة. إنه يشعر بما يتوقعه اللاعبون أن يشعروا به. وعلى الرغم من أن هذا يبدو بسيطًا على السطح، إلا أنه في تطوير اللعبة، قد يكون من الصعب القيام بذلك بشكل صحيح تمامًا.
على الرغم من أن Superstars لم يتلق تقييمات رائعة، إلا أنه حصل على تقييمات قوية من المعجبين والنقاد على حدٍ سواء. بالنسبة لهذه السلسلة المضطربة منذ فترة طويلة، فهي خطوة في الاتجاه الصحيح. لقد أصبح العديد من المشجعين على الإنترنت يخافون مما يعرف باسم “دورة سونيك”: الإثارة عند الإعلان عن لعبة جديدة، تليها خيبة الأمل عند صدورها. هذا شيء يدركه Iizuka نفسه تمامًا، حيث تم إعادة تعيينه كمدافع في الخطوط الأمامية لشركة Sega ضد ألعاب Sonic دون المستوى.
“بعد أن عملت على تطوير Sonic Adventure 2 في الولايات المتحدة، كان هناك العديد من عناوين Sonic التي تم إنتاجها في اليابان بواسطة فرق تطوير متعددة. “أدى ذلك إلى مجموعة متنوعة غنية من العناوين، ولكنه أدى أيضًا إلى مستويات مختلفة من الجودة،” كما يقول، دبلوماسيًا، “ولمعالجة هذا الأمر، بدأت العمل كمنتج لجميع العناوين بدءًا من Sonic Colors.”
The pursuit of perfect platforming has obsessed Iizuka for most of his career. While players immediately know whether a side-scroller “feels” right, from a developer’s side, it’s not easy to achieve. “The number one priority is always gameplay and getting the feel of the game absolutely right. We know how important the feeling of speed and momentum is,” he says. “I think there are multiple ways that you can approach a platformer, whether it’s an ultra-challenging, precision-based game, or something that is designed effortlessly around flow and momentum. Balancing the two approaches is something that some of the best games in the genre do. But at the heart of it is the satisfaction and enjoyment of progressing through each level; the surprises along the way, the way the character feels to control, and the excitement of actually playing it. There is a lot that goes into achieving those reactions from the player.”
While Sonic’s interactive adventures have been hit-and-miss in the 21st century, the blue blur has taken Hollywood by storm. Sonic’s second movie is one of the highest grossing video game movies of all time, though it was ironically overtaken this year by. Super Mario Bros Movie. For Iizuka, it’s a strange but ultimately inspiring feeling.
“It is great to see Sonic doing so well and to see new generations of fans discover the franchise,” he says. “Video games that are adapted into movies have a long and interesting history, and it’s not always easy or guaranteed that you’ll have success … [but] لقد قام شركاؤنا هناك بعمل رائع في تقديم شخصية سونيك وسحرها.
على الرغم من قضاء عقود مع تميمة Sega، فإن Iizuka لن يذهب إلى أي مكان قريبًا. ويعتقد أنه "لا يزال هناك الكثير مما يمكن القيام به". "كشخصية، سونيك رائع ومحبوب وخالد وغامض. ليس من المعتاد أن تصادف شخصية كهذه. الشخص الذي ينظر إلى موطنه في التاريخ على قدم المساواة كما يفعل في المستقبل. الخيال والإبداع لا حدود لهما، كما أقول دائمًا. نخطط لمواصلة مفاجأة اللاعبين لسنوات عديدة قادمة."
اكتشاف المزيد من شبكة الريان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.