الموت في الثلاثين: ماذا يعني من صنعه | ألعاب الرماية


أنافي أواخر أغسطس عام 1993، دخل مبرمج شاب يدعى ديف تايلور إلى مبنى إداري على طريق ليندون جونسون السريع في ميسكيت، تكساس، لبدء وظيفة جديدة. كان المبنى ذو واجهة خارجية زجاجية سوداء اللون، وكان متناقضًا تمامًا وسط أفدنة من مواقف السيارات والوحدات الصناعية المكونة من طابق واحد ومراكز التسوق. أطلق عليها مصمم اللعبة ساندي بيترسن اسم مكعب روبيك الشيطان. كان مكان عمل تايلور الجديد في الطابق السادس من المكتب 615. واكتشف أن السجاد ملطخ بالصودا المسكوبة، وأن بلاط السقف اصفرار بسبب تسرب المياه من الأعلى. ولكن هنا كان فريق من خمسة مبرمجين وفنانين ومصممين يعملون على لعبة فيديو الحركة الأكثر تأثيرًا على الإطلاق. كان هذا برنامج معرف. كان هذا الموت.

بحلول الوقت الذي انضم فيه تايلور إلى الشركة في ذلك اليوم، بعد حصوله على شهادة الهندسة الكهربائية، كان قد قام بالفعل بإعداد عشرات الألعاب صغيرة الحجم لناشر المجلات الرقمية Softdisk ورائد البرامج التجريبية Apogee. أحدث عنوان لها، Wolfenstein 3D، كان عبارة عن لعبة إطلاق نار نازية مثيرة مع حركة سريعة الوتيرة وبيئات متعددة الأضلاع بدائية. ولكن عندما التقى تايلور بالمصمم والمبرمج الكاريزمي لشركة id جون روميرو، عُرض عليه مشروعهم التالي، والذي كان اسمه مستوحى جزئيًا من سطر من فيلم Color of Money. (“Doom” هو ما أطلق عليه توم كروز، لاعب البلياردو، تلميحه). كان المفهوم بسيطًا: يلتقي الفضائيون مع The Evil Dead. لكن في هذا المشروع الجديد، قام روميرو والمبرمج العبقري جون كارماك والفنان أدريان كارماك بإلقاء كل هواجسهم: موسيقى الهيفي ميتال، والزنزانات والتنينات، والدماء، والبرمجة المتطورة.

يتذكر تايلور ذلك العرض التوضيحي الأول: “لم تكن هناك مخلوقات فيه بعد”. “لم تكن هناك أشياء خاصة بالألعاب على الإطلاق. لقد كان في الواقع مجرد محرك ثلاثي الأبعاد. ولكن كان بإمكانك التحرك حوله بسلاسة كبيرة وحصلت على شعور بالانغماس كان صادمًا. كان العارض ركلة الحمار وكانت القوام شجاعة وباردة للغاية. اعتقدت أنني كنت أنظر إلى فيلم سينمائي داخل اللعبة. وروميرو هو مجرد رجل تجريبي بارع: فهو يتغذى حقًا من طاقتك. لذلك عندما اصطدم فكي بالأرض، أصبح أكثر حيوية. لقد كان Doom مذهلاً، لكن جون كان له على الأقل نصف تأثير هذا العرض التوضيحي عليّ.

معقدة معماريا … الموت. الصورة: برنامج معرف

جلب روميرو مجموعة من الحساسيات إلى روح تصميم لعبته. عندما كان طفلاً، كان منزله مليئًا بألعاب الطاولة وكان يعشق بناء الأشياء، باستخدام ألعاب البناء الكلاسيكية Lincoln Logs وTinker Toys لإنشاء عوالمه الصغيرة. عندما وصلت ألعاب الفيديو في أواخر السبعينيات، كان محظوظًا بما فيه الكفاية للعيش بجوار صالة ألعاب تجريبية حيث يتم تبادل العملات المعدنية الجديدة بانتظام لقياس الشعبية. أحب روميرو لعبة Pac-Man، لكنه كان أيضًا يلعب بألعاب نادرة مثل Mousetrap وVenture وMake Trax، ويتعرف على اتساع العوالم والتفاعلات الممكنة.

في أواخر عام 1992، أصبح من الواضح أن المحرك ثلاثي الأبعاد الذي كان جون كارماك يخطط له لـ Doom سيعمل على تسريع العرض في الوقت الفعلي مع السماح أيضًا باستخدام خرائط النسيج لإضافة تفاصيل إلى البيئات. ونتيجة لذلك، كان طموح روميرو هو وضع Doom في عوالم معقدة معماريًا ذات طوابق متعددة وجدران منحنية ومنصات متحركة. مركز الموت الجهنمي على طراز إيشر.

يقول روميرو: “كل ما رأيناه قبل لعبة Doom كان عبارة عن ممرات بزاوية 90 درجة”. “Bard’s Tale, Dungeon Master – كل هذه الألعاب فعلت نفس الشيء. ما زلت أصنف لعبة Wolfenstein 3D على أنها لعبة متاهة، تمامًا مثل كل الألعاب التي سبقتها. كان Doom أول من جمع بين الغرف الضخمة والسلالم والمناطق المظلمة والمناطق المضيئة والحمم البركانية وكل تلك الأشياء، مما أدى إلى خلق عالم تجريدي متقن حقًا. لم يكن ذلك ممكنا من قبل.”

كان روميرو قد زار ديزني لاند عندما كان طفلاً، وكان للطبيعة الاستكشافية للتجربة، وكيف يسمح كل معلم بإلقاء نظرة على الجذب التالي، تأثير عليه. يمكنك رؤية ذلك بالطريقة التي تستخدم بها اللعبة الوضع العمودي الكثيف لإضافة اهتمام بصري وملاحي؛ الطريقة التي تم بها استخدام النوافذ والحواف والممرات السرية لإعطاء لمحات مثيرة عن الغرف أو الأسلحة القوية التي لا يمكن الوصول إليها. يقول روميرو: “أردت أن يحصل اللاعب على هذه النظرات الخاطفة الصغيرة… ليرى أن هناك شيئًا يمكن الحصول عليه، ولكن عليهم معرفة كيفية الحصول عليه، حتى لو شعروا أنهم يخالفون القواعد”.

“بالطريقة التي تريد بها ديزني إسعاد عملائها، أريد إسعاد اللاعب. أريدهم أن يستمتعوا عندما يجدون الأشياء التي يشعرون بها فقط لقد فعلوا اكتشف. السرعة هي ما هو مهم حقا. هناك قتال ومن ثم هناك استكشاف، وعادة لا تقوم بهما في نفس الوقت. عندما تقتل الأشياء، يكون التركيز على ذلك. وبعد ذلك عندما تنتهي من ذلك، يمكنك أن تنظر حولك وتقول: “حسنًا، أين أنا؟” كيف يمكنني الوصول إلى الشيء التالي؟ يدور جزء كبير من تصميم مستواي حول السماح للاعب بالحصول على تلك المساحات للتفكير واستيعاب البيئة ومحاولة اكتشاف الأشياء، لأن هذا أمر ممتع حقًا.

الموت
“أريد إسعاد اللاعب”… الموت. الصورة: برنامج معرف

لم يكن روميرو هو المصمم الوحيد في Doom. انضم ساندي بيترسن إلى id في صيف عام 1993. وقد عمل في Civilization في Microprose، وقبل ذلك كان في شركة Chaoisum لألعاب الطاولة، حيث صمم لـ RuneQuest وأنشأ لعبة الرعب الكلاسيكية المؤثرة Call of Cthulu. لقد جلب إحساسًا مختلفًا ولكن مجانيًا، موجهًا حول بنية مغامرات لعب الأدوار. كان أمامه ثلاثة أشهر فقط لإنشاء 20 خريطة، لذلك بدأ في البناء باستخدام محرر خرائط Romero’s DoomEd. يقول: “لم أكن أعرف ما الذي كان من المفترض أن أفعله، لكنني قمت بالكثير من حملات التوزيع والتطوير، لذلك كنت أعرف كيفية عمل الزنزانة”. “لقد قمت ببناء مستويات بأبواب مخفية ووحوش يمكن أن تقاتلك، والكثير من الفخاخ. أحيانًا أحصل على زنزانات قديمة قمت بتصميمها لصالح D&D وأستخدمها كأساس لإنشاء خريطة في Doom.

لم يكن استخدام D&D كمصدر إلهام للعبة فيديو أمرًا جديدًا – فقد كان راسخًا في ألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر مثل Ultima وWizardry. لكن الطريقة التي جمعت بها لعبة Doom بين الحركة ثلاثية الأبعاد سريعة الوتيرة والتصميم المتقن عالي المراحل ستثبت تأثيرها الكبير في السنوات القادمة. إنه موجود في كل لعبة حركة من منظور الشخص الأول نلعبها اليوم.

أحب بيترسن إنشاء خرائط تعمل في مكان ما بين مجموعات المسرح وغرف الهروب، مما يجذب اللاعب إلى روايات دقيقة عن المخاطر والمكافآت. يضحك بيترسن قائلاً: “كان الشيء المميز بالنسبة لي هو جعل اللاعب يسير عن عمد في الفخ”. “تدخل غرفة وهناك عمود به [in-game weapon] BFG عليه أو شيء من هذا، وهناك تسليط الضوء على ذلك. وأنت يعرف إذا ذهبت لتلتقطه، فسوف ينهار كل شيء، لكن لا يمكنك المقاومة. كان من المرجح أن يقوم جون روميرو بنقل وحش خلفك، وكان عليك أن تعرف مقدمًا من أين يأتي ذلك. ولكن كان هناك دائمًا دليل في ذهني بأنك على وشك التعرض للضرب.

لكن Doom لم تكن مجرد لعبة فردية. استهلك كارماك مكتبة كاملة من الكتب المتعلقة بشبكات الكمبيوتر قبل العمل على الكود الذي يسمح للاعبين بتوصيل أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم عبر المودم بشبكة محلية (LAN) واللعب في اللعبة معًا. قبل لعبة Doom، كانت ألعاب المودم ثنائية اللاعبين عادةً عبارة عن عناوين إستراتيجية أو محاكاة ذات مرئيات بطيئة ثنائية الأبعاد، مثل Tele Chess أو لعبة تكتيكات المعارك Electronic Arts، أو Modem Wars، وكانت العناوين متعددة اللاعبين حقًا حكرًا على أجهزة الكمبيوتر المركزية التي تعمل في مختبرات البرمجة بالجامعة. حيث ازدهرت ألعاب المغامرات مثل MUD. لكن لعبة Doom جلبت حركة سريعة الوتيرة في الوقت الفعلي، تنافسية وتعاونية، إلى عالم الألعاب السائد. كانت رؤية أصدقائك وهم يقاتلون العفاريت ومشاة البحرية الفضائية الزومبي بجانبك في عالم افتراضي تجربة مبهجة.

يقول روميرو، الذي صاغ مصطلح Deathmatch للوضع مقابل: “لقد كان مهرجان موت متعدد اللاعبين عالي السرعة”. “كنت أقول، من الواضح أن هذا سيكون مستهلكًا بالكامل. ستكون هذه أفضل لعبة على الإطلاق على هذا الكوكب.” لكنه رأى أيضًا كيف يمكن أن يؤثر ذلك على صناعة الألعاب بأكملها، وليس فقط ألعاب الرماية. “اعتقدت أن هذا يمكن أن يكون الوضع القاتل حقًا لأي لعبة، وسوف يتحسن لأنه في ذلك الوقت، كانت بطاقات الشبكة والكابلات بالكاد تُباع… كان هذا هو المستقبل.”

لقد كان محقا. عندما تم إطلاق لعبة Doom في 10 ديسمبر 1993، أصبح من الواضح على الفور أن اللعبة كانت مستهلكة بالكامل – وقد اختارت شركة id Software جعل إصدار البرنامج التجريبي المختصر متاحًا عبر موقع FTP لجامعة ويسكونسن ماديسون، لكن ذلك تعطل على الفور تقريبًا. جعل شبكة المؤسسة على ركبتيها. ظهرت مجتمعات Doom الكبيرة على لوحات الإعلانات والمنتديات، وفي غضون شهرين تم اختراق محرر مستوى البيرة معًا من قبل المعجبين. لم تكن الحركة سريعة الوتيرة فقط هي ما جذب الناس إليها، بل كان هيكل اللعبة بأكمله.

تخطي ترويج النشرة الإخبارية السابقة

“We changed the rules of design,” says Romero. “Getting rid of lives, which was an arcade holdover that every game had; getting rid of score because it was not the goal of the game. We wanted to make it so that, if the player died, they’d just start that level over – we were constantly pushing them forward. The game’s attitude was, I want you to keep playing. We wanted to get people to the point where they always needed more.”

Everything in the game serves that sense of momentum. Early on in development, there were collectible items such as treasure chests – the standard loot of the role-player adventure. But they were jettisoned, because score was irrelevant. Collection was irrelevant. Instead, pick-ups were there to aid the player’s progress: new guns, more ammo, more power. As Romero explains, “We were just putting the cool stuff in there like invincibility and radiation suits and the invisibility artefacts and full maps … all of those things contribute to what you’re trying to do in the game. Design-wise, we defined our core loop – which is running and shooting, and anything that supported that.”

Cheats and secrets were also a part of this recipe. It was programmer Dave Taylor who ensured that there were plenty of ways – usually involving typable codes – to skip sections and earn power-ups. “We needed it for debugging,” he says. “When you’re running through a level over and over again trying to find some bug, you don’t want to actually play the game, you want to get to the bug – especially in my case, because the game made me so nauseous, I was well motivated to get those cheat codes in.” But it was also Taylor’s idea to leave them in for players to find, ensuring that key-press combinations such as IDKFA and IDDQD became legendary.

There’s a tendency to characterise id Software at this time as a kind of chaotic geek’s frathouse – all pounding heavy metal, pizza deliveries and caffeine-charged soda. But what drove the company was efficiency and craftsmanship. “It was sort of a productiv-ocracy,” says Taylor. “If you could deliver, then you could do whatever. So yeah, when I added those cheat codes, I didn’t have to ask for permission or anything, I just put ’em in. That freed us up to really focus on polishing, how it felt, how satisfying it was, the little subtleties. The artist drew buttholes on every bad guy, even though most people didn’t realise because you generally only see them from the front. But other little things – like when a monster shoots another monster, it makes him mad and he shoots back – that adds a lot of character, I think.”

There will be many essays written this month, talking about the multifaceted legacy of Doom. And it’s true that this thing effectively invented the modern PC games industry, as a place dominated by technologically advanced action shooters. It created the online multiplayer deathmatch, and it allowed players to access the scripting tools to create their own maps, boosting the modding community. Romero’s decision to license the Doom engine to other developers – famously to Raven for Heretic and Hexen – created a whole new business model of marketable development middleware. The fact that the game allowed players to record their routes through the levels kickstarted the speed-running scene. This is all vitally important stuff.

But that’s not really why we remember Doom 30 years later. There’s a joke now, which is asked of any new technology: does it run Doom? And invariably, if it has a screen and a CPU, it does. Doom runs on every console and computer, it runs on a cash machine, an electronic pregnancy tester and on internet-connected fridge freezers. Doom now even runs inside Doom.

Why?

Because Doom remains a brilliant, thrilling game experience. It is so pure, so focused. Not a single pixel is wasted. “Today, playing Doom at full speed, it’s [still] يقول روميرو، الذي يعمل حاليًا على لعبة Sigil 2، وهي خليفة روحي لسلسلة Doom الأصلية: "إنها واحدة من أسرع الألعاب التي يمكنك لعبها". "لا تزال تتمتع بتجربة مذهلة، بل إنها أفضل مما كانت عليه عندما أطلقناها، لأنها أكثر سلاسة قليلاً. الموت هو ما زال سريع جدًا، وصعب جدًا. لا يهم ما هو القرار... الأمر كله يتعلق باللعب.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى