كما لو أن ويس أندرسون قد انفجر في لعبة Aardman: Harold Halibut، لعبة مغامرات الدمى المذهلة | ألعاب

تإيكتوك، تيكتوك. في حدود فيدورا 1، وهي مستعمرة فضائية مائية ذات تصميم مستقبلي رائع، ليس الماء بل الوقت هو الذي يمارس ضغطًا لا لبس فيه على السكان. يلوح في الأفق نيزك كارثي، ويهدد بالقضاء عليهم جميعًا. لكن هذه المجموعة من الشخصيات الغريبة الأطوار المحبوبة، بما في ذلك هارولد الفخري، لا تتسرع في طلب أي شخص، مفضلة التجول في أيامها بينما تحدق في برميل الكارثة الكونية.
من المناسب أن تكون لعبة مغامرات هادئة في الوتيرة مثل لعبة Harold Halibut، من صنع فريق يتمتع بنفس القدر من الراحة في التعامل مع الوقت. لقد مرت أربعة عشر عامًا منذ أن خطرت الفكرة الأولية لمخرج اللعبة Onat Hekimoglu، أثناء دراسته للحصول على درجة الماجستير في Cologne Game Lab. في ذلك الوقت، كانت مغامرة غريبة تعتمد على التأشير والنقر مع صور ترابية متوقفة عن الحركة. لا تزال عناصر هذه النسخة موجودة حتى اليوم، وبالتحديد بطل الرواية هارولد، وهو حارس مكتئب يقضي أيامه وهو يحدق في البحر. لكن السنوات الفاصلة شهدت أنها أصبحت أكثر دقة ميكانيكيًا وتوسعًا في السرد وجمالًا بصريًا.
يعد Harold Halibut الآن مزيجًا مذهلاً من التناظرية والافتراضية، وهو ملموس للغاية – مقنع جدًا من الناحية التركيبية – لدرجة أنك، في مراحل مختلفة من لعب اللعبة، قد ترغب في الوصول إلى الشاشة ولمسها فعليًا.
يلاحظ حكيم أوغلو، الذي درس السينما قبل ألعاب الفيديو، هذه الخاصية الغريبة – وهي أن لعبة Harold Halibut هي لعبة ذات صور “منمقة” تبدو، على نحو متناقض، “واقعية”. استغرق تثبيت الجمالية عامين من التجارب المكثفة. في البداية، كانت لعبة إيقاف حركة حقيقية مصنوعة من الدمى، حيث تم التقاط كل إطار بجهد بالكاميرا. لكن، كما يقول حكيم أوغلو، “لم تكن العفاريت ثنائية الأبعاد لشخصيات الحركة المتوقفة التي تجلس فوق خلفيات فوتوغرافية مضاءة بشكل جميل تبدو على ما يرام – ولم تكن موحدة”. لذا، انتقل الفريق الصغير المكون من أربعة أفراد، من استديوهين في كولونيا، إلى تقنية تُعرف باسم التصوير المساحي، حيث يقومون بمسح نماذجهم الواقعية إلى جهاز كمبيوتر وتحريكها داخل برنامج اللعبة.
تبدو اللعبة الناتجة، حيث تقوم بتوجيه تمثال صغير حول مجموعة لعب افتراضية معقدة، كما لو أنها من صنع ويس أندرسون وهو يركض في حالة من الفوضى في Aardman Animations. المدير الفني أولي تيلمان، الذي درس الرسم التوضيحي في مدرسة رود آيلاند للتصميم قبل العمل لدى ديزني، استمتع كثيرًا بصنع الدمى، وأعاد تأسيس “روابط الطفولة المكسورة” في هذه العملية. إن مجرد وجود الدمى في الغرفة أثناء ابتكار القصة أدى إلى انطلاق مخيلات تيلمان وحكيم أوغلو ومؤسسي الاستوديو فابيان بريوشوف ودانيال بيكمان في اتجاهات غير متوقعة.
مثل أفلام الخيال العلمي الكلاسيكية مثل Solaris، تتكشف دراما اللعبة على النطاقين الكوني الكلي والجزئي، حيث تفكر في أكبر أسئلة الكون بينما تتعمق في الحياة الداخلية لطاقمها الملتوي. في أحد المشاهد، نرى هارولد يهدر بأعلى صوته أثناء تنظيف مضخة ترشيح عملاقة، ويتحول في تلك اللحظة من رجل يقوم بعمل مملة دون شكوى إلى شخص لديه مشاعر مكبوتة منذ فترة طويلة. يجهز هذا المشهد اللطيف واللطيف بقية اللعبة: بحث هارولد عن معنى الحياة في زاوية مريحة بشكل مدهش من الكون.
مع تقدم التطوير، وانتقال الفريق من وعاء تمويل إلى آخر، كل ذلك أثناء العمل في وظائف العقود المخصصة، تحسنت التكنولوجيا وراء Harold Halibut تدريجيًا. خلال مرحلة التصوير المساحي التجريبي للمشروع، “كان من الواضح أن هناك قيودًا على Unity [the software used to make the game]”، يقول حكيم أوغلو. كانت الإضاءة مطفأة. لا يستطيع المحرك استيعاب عمليات المسح الضخمة عالية الدقة. لكن العرض الفعلي وصل في عام 2015 مما ساعد الأشياء داخل اللعبة على أن تبدو أكثر واقعية. ومع المزيد من تحديثات البرامج الرئيسية، تمكن الفريق في بعض الأحيان من القفز، بدلاً من مجرد الحافة، أقرب إلى رؤيتهم النهائية. في هذه اللحظات، يقول حكيم أوغلو مازحًا، كان الأمر كما لو أنهم “صنعوا بالفعل نسخة معدلة من اللعبة”.
يعكس تيلمان أن التطور غير التقليدي لـ Harold Halibut حدث عكس ما يحدث في معظم الألعاب. ويقول: “يبدأ الناس عادةً بالقيود التقنية، ثم يكيفون عملية صنع القرار الإبداعية الخاصة بهم وفقًا لذلك”. “لقد توصلنا إلى بناء العالم، وكيف تبدو الأشياء، والمفهوم الفني – المزاج، والإضاءة، والجو – في وقت مبكر جدًا. وبعد ذلك استغرق الأمر كل هذا الوقت [technology] للتقرب من ذلك.” ويقول إن الفريق وصل الآن إلى نتيجة مرضية – “جعل الأمر يبدو بالطريقة التي تصورناها منذ ذلك الوقت”.
بعد الترويج للنشرة الإخبارية
على الرغم من مرور 14 عامًا على أول مفهوم لحكيم أوغلو، سيكون من غير الدقيق القول إن هارولد هاليبوت ظل يعاني من جحيم التطوير. بل إن هذه المجموعة من الفنانين ــ الغرباء عن صناعة ألعاب الفيديو ــ استمرت في العمل بشكل ثابت وفقا لمنطق تجاري مختلف تماما، وجدول زمني مختلف تماما. كانت هناك نقاط ضعف بالتأكيد: الإنهاء المتبادل للعقد مع الناشر كيرف جيمز، ووباء كوفيد – 19، وأزمة في الفريق الذي يقول إنه وصل إلى “نقطة الانهيار”.
لكن هذه الأحداث حفزت المجموعة، كما يقول تيلمان. خلال هذه الأشهر، تعهد الفريق لبعضهم البعض، مع تصميم مماثل لتصميم بطلهم غير المتوقع، هارولد: “مهما حدث، فسوف نستمر حتى النهاية”.
اكتشاف المزيد من شبكة الريان
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.