نجاح Fallout يثبت أن تعديلات ألعاب الفيديو أصبحت سائدة | التلفاز


أنافي الأيام القليلة الأولى من إطلاقه، حقق Fallout – وهو نسخة Prime Video المقتبسة من سلسلة ألعاب الفيديو ما بعد نهاية العالم – نجاحًا كبيرًا مع الجماهير العالمية، حيث وصل إلى قمة مخطط المملكة المتحدة وصنف بين أفضل ثلاثة عناوين مشاهدة على Prime أبدًا.

وفي يوم الجمعة، بعد أسبوع واحد فقط من ظهور المسلسل لأول مرة في أكثر من 240 دولة ومنطقة، أعلنت أمازون أنها جددته للموسم الثاني. قال القائم على البث: “كان المستوى مرتفعًا بالنسبة لعشاق لعبة الفيديو الشهيرة هذه، ويبدو أننا تجاوزنا توقعاتهم حتى الآن، بينما جلبنا ملايين المعجبين الجدد إلى السلسلة”.

يوضح نجاح العرض، الذي تدور أحداثه بعد 200 عام من الكارثة النووية، وبطولة النجوم إيلا بورنيل وكايل ماكلاشلان وآرون موتن، مدى تحسن تعديلات ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة واخترقت الاتجاه السائد أخيرًا.

أدى عدد كبير من النجاحات التجارية والنقدية، بما في ذلك سلسلة HBO العام الماضي The Last of Us – التي فازت بثماني جوائز إيمي – وفيلم Super Mario Bros – الذي حقق 1.36 مليار دولار (1.094 مليار جنيه استرليني) في شباك التذاكر العالمي – إلى السوق. يقارنها الخبراء بتعديلات Marvel، والتي كانت منذ فترة طويلة مصدرًا سيئًا للأموال في الاستوديوهات.

وقال ريس إليوت، محلل صناعة الألعاب في شركة MiDiA Research: “إن تعديلات الألعاب هي أفلام الأبطال الخارقين الجديدة”. “إن أرقام شباك التذاكر الأخيرة والمشاعر على الإنترنت والمراجعات لأفلام الأبطال الخارقين تشير إلى أن المستهلكين والنقاد على حد سواء يشعرون بإرهاق الأبطال الخارقين.

“لكن تعديلات الألعاب توفر واحة لاستوديوهات الأفلام والتلفزيون. إن أرقام شباك التذاكر الضخمة لفيلم ماريو العام الماضي ودرجات النقاد العالية لعروض مثل Fallout وThe Last of Us معبرة للغاية. لقد أدركت صناعة الألعاب دائمًا قوة الملكية الفكرية الخاصة بها، والآن بدأت هوليوود والتلفزيون في فهم ذلك أخيرًا.

وفقًا لإليوت، كان فيلم Super Mario Bros بمثابة نقطة تحول أكبر للاستوديوهات التي أدركت إمكانات الألعاب. لم يكن هذا أكبر تعديل للعبة على الإطلاق من حيث الإيرادات فحسب، بل كان أيضًا ثاني أكبر فيلم رسوم متحركة، متفوقًا في الأداء على أفلام الطاغوت مثل Frozen وDespicable Me. على الصعيد التلفزيوني، أظهرت برامج مثل The Witcher وCyberpunk وكذلك The Last of Us وFallout أن قصص ألعاب الفيديو يمكن أن تكون جزءًا من روح العصر الثقافي خارج نطاق الألعاب.

سيتم عرض نسخة مقتبسة من لعبة Minecraft على الشاشات في العام المقبل، في حين أن فيلم الحركة الحية المبني على امتياز Legend of Zelda قيد التطوير، ويقال إن مارجوت روبي تعمل على فيلم The Sims.

“هذا رمز للتحول نحو الملكية الفكرية للألعاب، ولن يستمر التحول إلا مع كل قصة نجاح جديدة. وقال إليوت: “إذا لم تكن الاستوديوهات تهتم بالألعاب من قبل، فهي بالتأكيد تفعل ذلك الآن”.

أعرب عشاق ألعاب الفيديو عن ارتياحهم لزوال ما يسمى بلعنة التكيف. يعزون ذلك إلى شيئين: التعديلات الحديثة التي تلتصق بشكل أوثق بنبرة الألعاب مع التوسع في القصة، وإنفاق الاستوديوهات الأموال لتأمين بعض أكبر الممثلين والمنتجين في السينما والتلفزيون.

Fallout، على سبيل المثال، تمكنت من التحدث إلى محبي الألعاب القدامى والوافدين الجدد من خلال وضع القصة بعد أحداث اللعبة. تم منح المنتج والمخرج جوناثان نولان زمام الأمور للقيام بذلك لأنه كان مهووسًا باللعبة في السابق. قال تود هوارد، مطور ألعاب الفيديو الحديثة Fallout: “من الواضح أنه لعب كثيرًا”. “كان بإمكانه التحدث إليها بأصالة وكانت لديه رؤية لما جعلها مميزة.”

وقال محرر ألعاب الفيديو كيزا ماكدونالد في صحيفة الغارديان إن هوليوود تخلت عن تحفظاتها السابقة. وقالت: “في عام واحد، تم كسر لعنة التكيف الرهيب لألعاب الفيديو بشكل شامل لدرجة أن شركات إنتاج الأفلام تبدو الآن وكأنها تندفع إلى ما يشبه حمى الذهب”.

أشار روب ميتشل، مدير الرؤى المسرحية في Gower Street Analytics، إلى أن تعديلات ألعاب الفيديو كانت جزءًا منتظمًا من تركيز هوليود لعدة عقود، ويعود تاريخها إلى تعديلات أوائل التسعينيات على الأقل من Super Mario Bros وStreet Fighter من بطولة جان- كلود فان دام. وقد استشهد آخرون بسلسلة من المحاولات السيئة (مثل Tom Raider أو Assassin’s Creed أو Resident Evil أو Max Payne).

لكن ميتشل قال إن النجاحات الفردية تعزز الثقة. “بهذه الطريقة، يمكنك تشبيه الإيجابية الحالية بأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أي أيام ما قبل MCU من الكتب المصورة المقتبسة حيث جلبت نجاحات أفلام مثل X-Men وSpider-Man ثقة أكبر في الكتب المصورة المقتبسة.

“ومع ذلك، حيث طورت MCU رؤية فريدة وموحدة تحت إشراف Kevin Feige [president of Marvel Studios]لا يوجد معادل واضح لذلك الذي ظهر بعد في خصائص ألعاب الفيديو.

وفقًا لميتشل، كان أحد الأسباب الرئيسية وراء حرص المنتجين على الاستفادة من ألعاب الفيديو هو الاعتراف العالمي بهم. على سبيل المثال، 52.9% من إيرادات شباك التذاكر البالغة 291.5 مليون دولار لفيلم الرعب Five Nights at Freddy’s الذي حقق نجاحاً كبيراً العام الماضي جاءت من خارج الولايات المتحدة. وارتفع هذا الرقم إلى 63.5% (من 407 مليون دولار) لفيلم Uncharted بطولة توم هولاند، و91.4% (من 312 مليون دولار) لفيلم Resident Evil: The Final Chapter. وقال: “إن جذب الجمهور العالمي هو حجر الزاوية في أي امتياز ناجح”.

وقد ردد هذا الشعور تيم ريتشاردز، الرئيس التنفيذي لشركة Vue Cinemas، الذي قال إن مفتاح نجاح الأفلام المقتبسة هو مدى إلمامها بمجموعة واسعة من الجماهير.

وقال: “مع تعديلات ألعاب الفيديو، كما هو الحال مع تعديلات الكتب والمواد الأخرى التي قد يكون هناك اعتراف عام بها، يكون من الأسهل إطلاقها لأن هناك اسمًا يمكن التعرف عليه بالفعل”. “انظر إلى باربي، التي تتمتع بشخصيات مميزة نشأ عليها الناس ويعرفونها ويحبونها. يتعلق الأمر بالألفة. أعتقد أننا سنرى المزيد من ذلك».


اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading