نوع جديد من دروس التاريخ: المكسيك، 1921: سبات عميق يجعلك صحفيًا أثناء الثورة | ألعاب


حكم من القصص مخبأة في جداريات دييغو ريفيرا؟ كيف كان الأمر عندما نشهد إنشاء أمة أمريكية لاتينية حديثة، ونجلس في الفصول الدراسية للحركات المتطرفة والسريالية؟ هل تسافر في الترام عبر عاصمة أضاءتها جمر الثورة الأخيرة وتعطلتها اغتيالات رئاسية دورية؟

هذه فقط بعض الأسئلة التي أعادت فريقًا شابًا من مطوري ألعاب الفيديو إلى المكسيك عام 1921 قبل 100 عام.

تجري أحداثها في مكسيكو سيتي في أعقاب الثورة المكسيكية، المكسيك، 1921: A Deep Slumber هي لعبة وثائقية جديدة وطموحة من مصنع الألعاب التاريخي Mácula Interactive. من خلال نسج سماء الألوان المائية ومناظر الشوارع النابضة بالحياة مع التاريخ السياسي والمحفوظات الوطنية والتصميم العاطفي، تأخذ اللعبة اللاعبين إلى عقد منحط وحاسم في تاريخ البلاد كبطل في الوقت المناسب: صحفي.

المكسيك، 1921 تدور أحداث الفيلم من وجهة نظر خوان أغيري، شاب يبلغ من العمر 22 عامًا من ولاية بويبلا المجاورة، ينتقل إلى مكسيكو سيتي بعد انتخاب الرئيس ألفارو أوبريغون في عام 1920. وهناك يجد عملاً في صحيفة إل أحادي الجانب – إشارة إلى El Universal، النشرة اليومية التي تأسست عام 1916 والتي قدمت، بدءًا من عام 1922، ملحقًا مخصصًا حصريًا للتصوير الفوتوغرافي والتوضيحي للأخبار. ومع وجود زعيم جديد في منصبه، فإن رياح التغيير ترفع الستار على رغبات مجتمع متعدد الثقافات، ويجري الآن تنفيذ قانون جديد في المكسيك.

توثيق الرقصة في المكسيك عام 1921. الصورة: ماكولا التفاعلية

تجري أحداث اللعبة من عام 1921 إلى عام 1928 حيث تعيد الأمة بناء نفسها بعد الحرب الأهلية التي استمرت سبع سنوات. من خلال احترام الدستور الجديد، وبرنامج التعليم العام ودعم الطبقة العاملة الريفية، يلهم المشروع السياسي لأوبريجون جوًا من الولادة الجديدة. لكن القائد الأعلى يراكم أيضًا قدرًا كبيرًا من السلطة، ويمكن التلاعب بالرأي العام بسهولة من خلال ما يطبع في الصحافة.

مسلحًا بآلة كاتبة وكاميرا متوسطة الحجم، تم تكليف أغيري بأن يصبح أفضل سكان المدينة اطلاعًا حتى يتمكن من نشر الأخبار وتتبع مسارات السلطة وجمع المعلومات. تشيسمي – ثرثرة – ستساعده لاحقًا في حل قضية اغتيال أوبريغون.

يقول المبدع سانتياغو بيريز البالغ من العمر 32 عامًا: “تم تصميم اللعبة بحيث تمس، بشكل رمزي، مجالات معينة جدًا في المكسيك: مؤسساتها وثقافتها ومجتمعها”. ومع خلفيته في صناعة الأفلام، كتب بيريز المسودة الأولى للسيناريو كما لو كان فيلمًا، وقام لاحقًا ببناء استوديو متنوع بخلفيات في إنتاج الأفلام والإدارة الثقافية وكتابة السيناريو والتاريخ. لم يسبق لأحد أن عمل على لعبة فيديو.

يقول بيريز: “في عام 1920، كانت الصحافة أساسية في تشكيل المحادثة”. “شخصيتنا الرئيسية هي كونها صحفية تفتح الباب أمام تلك المجالات”.

بالتعاون مع أرشيف الصحف الوطنية، قام الفريق “التناظري” – المكون من منسق السرد بيدرو ألفاريز لونا، ومديرة اللعبة باولا فيرا وكاتب السيناريو إيناكي بيريز – بالإشارة إلى صور فوتوغرافية من تلك الفترة، ومدخلات يومية كتبها مثقفون وقصة تلو الأخرى من اضغط لبناء مؤامرة دقيقة تاريخيا.

باولا فيرا وبيدرو ألفاريز لونا يقفان على سلالم مبنى وزير التعليم العام أمام لوحة جدارية
مديرة اللعبة باولا فيرا ومنسق السرد بيدرو ألفاريز لونا في مبنى وزير التعليم العام. الصورة: كيتلين كوبر

“لقد حاولنا أن نعطي اللعبة سردًا تاريخيًا قادرًا على تمثيل جميع العلاقات والديناميكيات التي كانت موجودة في ذلك الوقت، مثل الحياة اليومية، وكيف تحدث الناس، وكيفية ارتباطهم ببعضهم البعض… يقول ألفاريز لونا، 26 عامًا: “إنها قصة مثيرة، حيث يمكن للناس التعرف على الشخصية والانخراط فيها بطريقة شخصية”. “تم اختراع المكسيك التي نعرفها اليوم في هذا الوقت، والفكرة العظيمة لـ com.mexicanidad [Mexican-ness] تم إنشاؤها وتصنيعها في هذا العصر. وهذا هو الوقت الذي بدأ فيه مشروع المكسيك في التبلور.

فحص المصادر في قاعات مبنى وزير التعليم العام، وطلب إجراء مقابلة غير رسمية في زوكالو ساحة ومتابعة تنوع الأصوات هي بعض المهارات التي يجب عليك تطويرها بصفتك Juan Aguirre. ميتيشيضيء الوضع، أو الفضولي، أجزاء وأشياء معينة من البيئة على طريقة نانسي درو؛ قد توفر التلميحات المنتشرة في جميع أنحاء المشاهد محادثة مثيرة للاهتمام أو فرصة لالتقاط صورة على الصفحة الأولى، أو تقترح موقعًا جديدًا يمكن من خلاله التنصت على المسؤولين الحكوميين.

تسجل المكسيك هجومًا على صحفي أو وكالة أنباء كل 16 ساعة، والمعتدي الأساسي هو الحكومة المكسيكية. ومع ذلك، لم تصبح الصحافة في المكسيك محفوفة بالمخاطر إلى هذا الحد إلا خلال العقود القليلة الماضية، ويعتبر العديد من المؤرخين فترة ما بعد الثورة في المكسيك بمثابة نقطة توضيحية للمقارنة. إن العدوان على الصحافة ووصمها الذي بدأ في الظهور كان إلى حد كبير من صنع الطبقة السياسية التي كانت مهيمنة في البلاد آنذاك، والتي شكلت في النهاية الحزب الثوري المؤسسي (PRI).

المكسيك، 1921: لعبة سبات عميق
البحث عن القرائن. الصورة: ماكولا التفاعلية

يقول كاتب السيناريو والمؤرخ إيناكي بيريز، 27 عامًا: “من المهم إنقاذ شخصية الصحفي، من خلال إظهار هذا الجانب الإنساني للغاية لخوان، وهو شخص لديه واجب مهني يجب القيام به، ومن خلال التمييز بين وظيفة الصحفي ووظيفة المحيطين به”. صناعة.”

في عام 1921، “تم تقليص قراءة الصحف إلى دائرة محدودة للغاية من رجال الأعمال والسياسيين والمثقفين”، كما يقول الدكتور برناردو ماسيني، المؤرخ وعميد الأبحاث والدراسات العليا في معهد غوادالاخارا للتكنولوجيا والدراسات العليا (إيتيسو). “كانت الطبقة السياسية مهتمة للغاية بحماية صورتها أمام هذه الدائرة الصغيرة ولكن المؤثرة. يقول ماسيني، الذي كتب كتابًا عن دور الصحافة خلال رئاسة أوبريغون: “لقد قال أوبريغون بصراحة تامة إن هناك حرية تعبير، وأظهرت الصحافة امتنانها – وما حصل عليه أوبريغون في المقابل هو الصحافة لصالحه”.

يتابع بيريز قائلاً: “عندما نتحدث عن الحزب الثوري المؤسسي العظيم، فهو هذا الحزب الاستبدادي والقوي والقمعي”. «لقد كان الحزب الثوري المؤسسي هو هذا لأنه اختار البلد بأكمله: المعلمون، ومشغلو التلغراف، وعمال السكك الحديدية، والطلاب. أعتقد أن هذه اللعبة يمكن أن تكسر هذا القالب وتتيح للناس استيعاب هذه اللحظة من التاريخ بطريقة مختلفة.

تخطي ترويج النشرة الإخبارية السابقة

A man in a short-sleeved shirt walks by the bust of businessman Ernesto Pugibet with palm trees behind it
A monument to businessman Ernesto Pugibet built in 1921. Photograph: Caitlin Cooper

During the course of his daily work, Juan interacts with historical props – period magazines and novels, a radio tuned to a poem – as well as people, politicians and artists such as the muralist José Clemente Orozco, the painter Roberto Montenegro and the surrealist lovers Dr Atl and Nahui Olin. The game’s 35 historical figures also include Félix Fulgencio Palavicini, founder of El Universal; José Vasconcelos, Mexico’s first minister of public education, and Esperanza Velázquez, one of the first women to report and write the news in Mexico.

With the help of the Museum of Popular Art and Museo Casa Estudio Diego Rivera y Frida Kahlo, the game’s designers built locations that function like museums where the player can find folk art and Mesoamerican artefacts, and learn about their history. Players can participate in the country’s first centenary celebration, attend an exhibit at the original Cafe de Nadie or wander the Convent of La Merced, a 16th-century colonial cloister that is today closed to the public.

“To me, the magic of the game is not the game itself but the things that happen after playing the game,” says game director Paola Vera, 30. “Its value is in the new ways of coexisting with art and history.”

Mexico, 1921 is slated for release in early spring 2024, ahead of Mexico’s presidential election. Mácula hopes that Mexican players find that it connects them to their past, but also that they might apply this historical thinking to their present.

“Aside from [people] يعيدون اكتشاف التفاصيل في عالمهم الخاص، [I’m curious] "لمعرفة نوع الاهتمامات التي تثيرها اللعبة - الطريقة التي يتعامل بها اللاعبون مع أشياء مثل الصحافة، والتعامل مع المعلومات، ودورهم كمواطنين أيضًا"، يقول ألفاريز لونا.

تقول بلانكا إستيلا لوبيز، أستاذة علم نفس الألعاب والتصميم في معهد SAE المكسيك وجامعة متروبوليتان المستقلة: "إنها علامة فارقة للألعاب المستقلة في بلدنا وفي أمريكا اللاتينية". "هناك الكثير من الألعاب التي تصور الشخصيات المكسيكية، ولكن نادرًا ما نرى المكسيكيين ممثلين بالطريقة التي نعتقد أنه ينبغي تمثيلنا بها. إن وجود المزيد من الألعاب مثل هذه أمر مهم لأنها تعكس صوت المبدعين.

باولا فيرا تلعب اللعبة على وحدة تحكم Steam المحمولة
باولا فيرا تلعب دور المكسيك عام 1921 على وحدة تحكم Steam. الصورة: كيتلين كوبر

قام الفريق منذ ذلك الحين بعرض اللعبة في مهرجان لندن للألعاب، ومعرض ألعاب أمريكا اللاتينية، ومهرجان الألعاب اللاتينية، ومهرجان متاهة في برلين، وبكسلاتل، وإندي كيد، وجيم كونيكشن، وماكينيتاس (فينتانا سور) وجناح رائع العام الماضي في مهرجان كان السينمائي. .

وتتذكر فيرا قائلة: "قال الكثير من الناس إننا لا نستطيع القيام بذلك، وأنها فكرة سيئة". يضيف سانتياجو بيريز: "كانت الاقتراحات هي: اصنع لعبة صغيرة وأنهيها". "لقد تجاهلنا الأول واتبعنا الثاني. في غضون عامين ونصف، لم نصنع لعبة فيديو فحسب، بل نشعر أننا نعمل مثل المدرسة. نحن نشكل صناعة."

يقول ألفاريز لونا: "أحد دروس اللعبة هو أن قرارات شخص واحد، أو طموحات مجموعة، أو الصدام بين مجموعتين - تثير ثرثرة جيدة، لكن الأشخاص المتأثرين هم أشخاص عاديون. آمل أن تعلم المكسيك 1921 اللاعبين أن يكونوا أكثر حساسية للفروق الدقيقة، وأن يكونوا نقديين وأن يستيقظوا من ذلك - وأن يحفروا في الأشياء.


اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading