ألعاب الفيديو والمسرح الموسيقي: التقاطع الأكثر احتمالاً في عام 2023؟ | ألعاب


تفي نهاية لعبة Baldur’s Gate 3، والتي تعتبر على نطاق واسع أكثر ألعاب الفيديو تميزًا التي تم إصدارها هذا العام، يمكنك أن تذهب إلى الجحيم حرفيًا. إذا قمت بذلك، فستواجه مواجهة مع ما يعادل الشيطان في اللعبة، وهو محتال يتمتع بشخصية جذابة ولكنه شيطاني يطلق على نفسه اسم رافائيل.

إنها واحدة من أصعب المواجهات وأكثرها دراماتيكية في اللعبة، وهي تتويج لـ 150 ساعة من اللعب. وبطبيعة الحال، أراد المطور Larian Studios أن تبدو اللعبة ضخمة. فقرروا أن تكون المعركة مصحوبة بأغنية، وأن يكون رافائيل هو من يغنيها. يقول بوريسلاف سلافوف، مدير الموسيقى في Baldur’s Gate 3: “جاءت فكرة الأغنية التي سيؤديها رافائيل بنفسه من مديرنا سوين فينكي قبل حوالي ستة أشهر من إصدار اللعبة”. “لقد أحبه الفريق على الفور.”

تتمتع Baldur’s Gate 3 بموسيقى أوركسترا كبيرة، كما تتوقع أن تصاحب قصة خيالية ملحمية. لكن رافائيل أكثر من مجرد خصم قوي. إنه ساخر وماكر ونرجسي وله ذوق مسرحي. بدأ سلافوف، أحد محبي مسرح ويست إند، يتساءل عما إذا كانت هناك طريقة أخرى للتعامل مع هذا الجزء المحدد من الموسيقى التصويرية. “في اللحظة التي وصلت فيها الكلمات إلى مكتبي، أدركت أن هناك طريقة واحدة مثيرة للمضي بها – رقم موسيقي كامل.”

وكانت النتيجة “الفصل الأخير لرافائيل”، وهو عبارة عن قصيدة مدتها دقيقتان لقوة رافائيل وهلاك اللاعب الوشيك، وهي قصيدة تمزج لحن الأرغن الزاحف مع تضخم الأوركسترا الكبير، وكلمات ساخرة ساخرة غناها جزئيًا ممثل صوت رافائيل. (من المضحك أنك إذا ألقيت تعويذة الصمت على رافائيل أثناء القتال، فستتم إزالة كلماته من الموسيقى.)

في لعبة مصممة لتوليد لحظات لا تُنسى، تبرز لعبة Raphael’s Final Act. ومن الغريب أن لاريان ليس المطور الوحيد الذي استوحى الإلهام من المسرحيات الموسيقية هذا العام. استخدمت العديد من الألعاب الكبيرة الأرقام الموسيقية لتوضيح اللحظات الرئيسية. إنه اتجاه رائع، وهو اتجاه يسلط الضوء على ثقة المطورين – نظرًا لجميع أنماط السرد، يترك المسرح الموسيقي أقل مساحة للاختباء لمبدعيه.

“في اللحظة التي وصلت فيها الكلمات إلى مكتبي، أدركت أن هناك طريقًا واحدًا مثيرًا للذهاب إليه”… بوريسلاف سلافوف، المدير الموسيقي لبوابة بلدور 3. الصورة: بوريسلاف سلافوف

توسعة Phantom Liberty في Cyberpunk 2077 هي قصة تجسس مثيرة تدور أحداثها في منطقة Dogtown المحصنة في Night City، وتطلب من اللاعب إنقاذ عميل للرئيس من براثن دكتاتور عسكري. قصة المهمة المميزة هي حفلة متألقة في أعلى ناطحة سحاب، والتي يجب على اللاعب التسلل إليها. المحور الرئيسي هو “سلاح دقيق”، وهي أغنية تؤديها على خشبة المسرح نجمة البوب ​​​​الخيالية في Cyberpunk ليزي ويزي، كتبها وأداها الموسيقي الواقعي غرايمز.

“أثناء تصميم هذه المهمة، تضمنت مراجعنا كلاسيكيات عبادة من نوع أفلام التجسس والإثارة. يقول كونراد شلاستا، منسق تصميم المهام في CD Projekt Red: “كانت تلك هي الأجواء التي أردنا إعادة خلقها – حفلات فخمة مليئة بأشخاص جميلين يختلطون ويناقشون موضوعات بالغة الأهمية بأصوات مملة”. “كنا نعلم أن الموسيقى أمر بالغ الأهمية، حيث أن كل أغنية في هذا النوع من المشاهد المميزة هي قصة بحد ذاتها.”

أراد CD Projekt إنشاء رقم موسيقي يجذب اللاعبين، ويقارن الواقع الخطير لوضعهم كمتطفلين على المشهد. لكن إنشاء عمل موسيقي “حي” في لعبة فيديو ليس بالأمر السهل. لا تحتاج فقط إلى أن تكون الأغنية مقنعة، بل يجب أن يكون الأداء معقولًا أيضًا، وهو أمر صعب تحقيقه مع الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي. يقول شلاستا: “إن المشاهد السينمائية هي شيء واحد، ولكن رؤية الحركة غير الطبيعية في الرقص والخطوط الصوتية غير المتزامنة أثناء الأغاني من السهل جدًا اكتشافها وستكسر الانغماس على الفور”.

يتطلب تجميع تسلسل الأسلحة الحساسة مدخلات من جميع تخصصات تصميم اللعبة تقريبًا: الفنانين، ورسامي الرسوم المتحركة، ومصممي المستويات، ومصممي المهام، والسينمائيين، والكتاب، والمبرمجين، ناهيك عن الموسيقى نفسها. لكن العنصر الأكثر أهمية في نجاح الأداء كان التوقيت. “كان هناك تكرار واحد [the song] يقول Chlasta: “بدأنا فور دخولنا الحفلة، لكن ذلك لم يسمح للاعب بالتفاعل فعليًا مع الضيوف أو تجربة جميع المحادثات”. “لقد شعرنا أن اللحظة المثالية كانت مباشرة بعد تغيير النغمة – لحظة تغيير الخطة؛ عندما يتم القبض على عميل داخل شبكة أكبر مما كان يعتقد.

في الإصدار النهائي، يبدأ أداء Lizzy مباشرة بعد الاتصال بالوكيل الذي تبحث عنه. في هذه المرحلة، تتغير فجأة تصوراتك المسبقة حول مكان الولاءات وما هو على المحك بالضبط، ويتبقى لك التفكير في ما يعنيه كل ذلك وسط الأضواء المتراقصة للصور المجسمة لـ Lizzie. يقول شلاستا: “لاحظت أن معظم الناس يشاهدون العرض ولا يتقدمون في حبكة المسلسل على الفور، مما يعني أن الحفلة الموسيقية تعمل كما هو مفترض”. “إنها فترة توقف قبل ما سيأتي بعد ذلك.”

“تتضمن مراجعنا كلاسيكيات عبادة من نوع أفلام التجسس والإثارة”… كونراد شلاستا، منسق تصميم المهام في CD Projekt. الصورة: كونراد شلاستا

ولعل الاستخدام الأكثر فظاعة للأغنية في رواية القصص هذا العام يأتي من شركة Remedy Entertainment، الاستوديو الفنلندي الذي ابتكر Alan Wake 2، حيث قامت فرقة فنلندية حقيقية تسمى Poets of The Fall بتأليف العديد من الأغاني مثل ثلاثي الروك الخيالي Old Gods of Asgard – وقاموا بالأداء لهم في اللعبة.

“لقد كانت عملية طويلة بالنسبة لنا، حيث استخدمنا الموسيقى والأغاني كجزء من رواية القصص.” يقول سام ليك، المدير الإبداعي لشركة ريميدي. “منذ فترة طويلة، كنت أرغب في الحصول على تسلسل موسيقي في ألعابنا.” في Alan Wake 2، يُحاصر آلان، وهو مؤلف محترف، في Dark Place، وهو بُعد بديل يمكن أن ينبض فيه أي شيء يكتبه بالحياة. “لقد أعطتنا طبيعة Dark Place الشبيهة بالحلم فرصة جميلة للإبداع [a musical moment]ويضيف ليك: “حيث يمكن رؤية المكان المظلم بأكمله على أنه حلم جنون آلان ويك”.

تصور ليك تسلسلًا يتم فيه سرد قصة حياة آلان من خلال رقم موسيقي مذهل من أربعة أجزاء. “لقد فعلت ما أفعله عادة في تعاوننا مع شعراء الخريف وكتبت قصيدة تقريبية عما يمكن أن تدور حوله الكلمات، منها ماركو ساريستو [Poets’ lead vocalist and songwriter] خلقت الكلمات الفعلية.

الأغنية الناتجة عبارة عن سيرة ذاتية موسيقية مدتها تسع دقائق بعنوان Herald of Darkness. قررت شركة Remedy مزج تسجيلات الحركة الحية للأداء مع العالم داخل اللعبة، مما يجعل اللاعب يتجول عبر المسرح بينما يتم تشغيل الأغنية على شاشات عملاقة في الخلفية. تم أداؤه مباشرة من قبل طاقم اللعبة في حفل توزيع جوائز الألعاب في لوس أنجلوس في ديسمبر؛ شعراء السقوط، مثل Old Gods of Asgard، أمضوا أسبوعًا في المركز 18 في قوائم الألبومات، مما يعني أن خيال اللعبة غيّر الواقع بالفعل.

تخطي ترويج النشرة الإخبارية السابقة

يصف ليك تجميع الأرقام الموسيقية في Alan Wake 2 معًا بأنه “جهد تقني ضخم ومعقد” لم يشمل فقط أداء الأغنية والرقص المصمم من قبل الأعضاء الرئيسيين في طاقم اللعبة، ولكن أيضًا بناء المستوى الذي من خلاله يختبر اللاعب الموسيقى . ومع ذلك، فإن لعبة We Sing هي بلا شك أهم ما يميز اللعبة. ليس الأمر غير متوقع تمامًا في لعبة رعب البقاء فحسب، بل إنه يعالج أيضًا السخافة المتأصلة في القصة، ويحول ما يمكن أن يكون ضعفًا إلى قوة. يقول ليك: “لقد بدا الأمر وكأنه طريقة مثالية لتلخيص شخصية آلان ويك وقصته حتى الآن”. “فكرة مثيرة لمفاجأة اللاعب وإظهار مدى جنون المكان المظلم كإعداد.”

ومن اللافت للنظر أن هناك مثالًا أكثر طموحًا للعبة تفعل ذلك في عام 2023. في أغسطس، أصدرت Summerfall Studios عنوانها الأول Stray Gods: The roleplaying Musical. كما يوحي العنوان، فإن Stray Gods عبارة عن عرض West End تفاعلي متكامل، حيث لا تؤثر الاختيارات التي تقوم بها على مسار القصة فحسب، بل على اتجاه الأغاني أيضًا.

“هل يمكنني أن أجعل اللاعب يقع في حب شخصية ما في أغنية واحدة؟” … المؤسس المشارك لـ Summerfall Studios ديفيد جايدر. تصوير: ديفيد جايدر

يقول ديفيد جايدر، المدير الإبداعي والمؤسس المشارك لاستوديوهات Summerfall: “لقد فكرت في فكرة عرض مسرحية موسيقية تفاعلية عندما كنت لا أزال أعمل في BioWare على Dragon Age: Inquisition”. “إنها تتمسك إلى حد كبير بنقاط قوتنا… الحوار، والشخصية، والسرد – مع التوسع في ذلك بطريقة وجدتها مثيرة للاهتمام. بعد كل شيء، ما مدى صعوبة إجراء حوار متفرع وإضافة الموسيقى والموقتات؟ والجواب، كما تبين فيما بعد، كان “جداً”.

تضع Stray Gods اللاعبين في دور Grace، وهي مغنية شابة ورثت قوة الملهمة اليونانية القديمة، مما مكنها من إجبار الناس على التعبير عن مشاعرهم ورغباتهم من خلال الأغنية. ولكن من خلال هذا، فإنها تجذب انتباه الآلهة اليونانية القديمة، الذين يتهمونها بقتل الملهمة السابقة. ولإثبات براءتها، يجب على غريس أن تكتشف حقيقة ما حدث. باختصار، إنها قصة مثالية لمسرحية موسيقية.

على عكس الموسيقى التقليدية، يمكن للاعبين اتخاذ خيارات تؤثر على قصة Stray Gods. يمكن للاعبين أن يقرروا كيفية استمرار الرقم في نقاط مختلفة أثناء الأداء. يقول جايدر: “كانت الصعوبة الهائلة في إنشاء الأغاني المتفرعة، من المنظور الإبداعي والتصميمي، هائلة”. جزء من هذا كان ببساطة سرد قصة لعبة فيديو بشكل أساسي من خلال الأغنية. “كان هناك الكثير من الاختلافات عندما يتعلق الأمر بتأليف أغنية، والقواعد المتعلقة بما يجعلها أغنية بالفعل بدلاً من الحوار الذي يتم ضبطه على الموسيقى.”

يعد إنشاء بطل الرواية الذي يشعر بالاتساق مع منح اللاعب أيضًا حرية الاختيار مشكلة مألوفة في تصميم اللعبة، لكن جايدر يقول إن العنصر الموسيقي أدى إلى تفاقمها. “تعتمد المسرحية الموسيقية التقليدية على أن يكون لبطل الرواية قوس واضح، وله أحلام وآمال خاصة به. بمجرد تقديم وكالة اللاعبين، تصبح الأمور أكثر تعقيدًا. يشير جايدر إلى مرة أخرى مع الشعور، الحلقة الموسيقية الشهيرة من Buffy The Vampire Slayer، كضوء إرشادي طوال تطور Stray Gods، بسبب “كيف غيرت بشكل أساسي كيفية بناء سرد الحلقة”. ومع ذلك، في نهاية المطاف، كان الأمر كله عبارة عن عملية تعلم. “لم نكتشف الأمر تمامًا حتى انتهينا تقريبًا من صنع اللعبة.”

ربما كان فيلم “الآلهة الضالة”، على حد تعبير جايدر، “استثمارًا للعرق والدم لمدة خمس سنوات”، لكن النتيجة هي مزيج فريد حقًا من لعب الأدوار السردية والمسرح الموسيقي. أظهر المشروع أيضًا لـ Gaider القوة التي يمكن أن تمتلكها الموسيقى كأداة سردية. يقول: “كانت لدي هذه النظرية، وهي أنه بالنسبة لجميع القصص الرومانسية التي كتبتها سابقًا في الألعاب التي استغرقت ساعات وساعات من الحوار، ربما كان بإمكاني فعل الشيء نفسه في وقت أقصر بكثير مع الموسيقى”. “هل يمكنني أن أجعل اللاعب يقع في حب شخصية ما في أغنية واحدة؟ وكما تبين، فإن الجواب كان نعم بشكل قاطع”.

لقد أدركت ألعاب الفيديو منذ فترة طويلة أهمية الموسيقى كمرافقة للعب، وكيف يمكنها ضبط الحالة المزاجية لمستوى أو مواجهة معينة. لكن ما توضحه هذه المشاريع هو الإمكانات التي تتمتع بها الموسيقى عندما يتم دمجها بشكل مباشر في القصة، عندما تصبح مشاركًا نشطًا في السرد، بدلاً من كونها مشاركًا سلبيًا. ويختتم سلافوف قائلاً: “أعتقد أن دمج الأغاني في الألعاب التي تعتمد على القصة يعد وسيلة فعالة جدًا لتضخيم تأثير السرد والارتقاء به إلى المستوى التالي”. “نحن، كبشر، نميل إلى ربط اللحظات المهمة في حياتنا بالأغاني التي كنا نستمع إليها في ذلك الوقت. أعتقد أن الأمر نفسه بالنسبة للأغاني في ألعاب الفيديو.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى