صناعة ملحمة الحرب: Call of Duty at 20 | ألعاب


دبليوأكثر ما لفت انتباهك في ذلك الوقت هو التنافر المطلق. الانفجارات، وإطلاق النار من عشرات الجنود الآخرين من حولك، والفوضى العارمة والارتباك. في حين أن ألعاب التصويب الأخرى من منظور الشخص الأول في تلك الحقبة عادة ما تضع اللاعب في السيطرة الكاملة على شخصية واحدة وتتغلب على فصائل كاملة من الأعداء بمفردها، فإن لعبة Call of Duty الأصلية، التي صدرت 20 عامًا هذا الأسبوع، ألقت بك في منتصف الهجمات الكبرى. ، محاطًا برفاق الذكاء الاصطناعي. لم تكن رامبو، لقد كنت مجرد ناخر، ترس في آلة الحرب العالمية الثانية.

لم تكن هذه هي اللعبة الأولى التي تقوم بذلك. كانت عناوين Medal of Honor من Electronic Arts منخرطة بالفعل في فكرة لعبة إطلاق النار الملحمية في ساحة المعركة بأكملها، ولكن عندما أصبح الفريق الإبداعي الذي يقف وراء أفضل إصدار في تلك السلسلة Allied Assault، غير راضٍ عن الحياة في ظل EA، أنشأ 22 منهم فريقهم الخاص الاستوديو ووقعت صفقة نشر مع Activision. كان ذلك في عام 2002، وكان الاستوديو هو Infinity Ward. بالكاد بعد مرور عام، وصلت Call of Duty.

مسرح الحرب… كول أوف ديوتي 2003. الصورة: اكتيفيجن

ما أضافته اللعبة هو النطاق الملحمي والتألق الفني. أنت لا تلعب كجندي واحد، بل كسلسلة من الجنود الذين يقاتلون في مسارح مختلفة، بدءًا من عمليات الإنزال في D-day، والانتقال إلى عملية Tonga ثم معركة Stalingrad. وبهذه الطريقة، أعطتك اللعبة نظرة عامة سريعة على الأشهر الأخيرة من الحرب، مما ينقلك إلى أكثر اللحظات تأثيرًا. إن الوتيرة تكاد تكون أوبرالية، وهي عبارة عن مزيج مربك من الافتتاحيات الملحمية في ساحة المعركة والتسلسلات الثنائية الأكثر هدوءًا والأكثر كثافة حيث يتسلل اللاعبون خلف خطوط العدو. في لحظة تهبط بالمظلة داخل فرنسا المحتلة، وفي اللحظة التالية تدافع عن موقع ضد دبابات العدو أو تتسلل عبر مجاري مدينة روسية مدمرة. ويبرز الضجة من خلال التصميم الصوتي الممتاز، مع أصوات البندقية الأصلية (المختلفة لكل سلاح) وانفجارات تنزف الأذن، والتي كانت مصحوبة بتشوهات بصرية تحاكي صدمة انفجار قريب. كان الأمر كله يتعلق بالتجربة الحسية.

كان الذكاء الاصطناعي هو العنصر الأساسي الذي ركز عليه Infinity Ward. عندما شاركت في معارك في CoD، كنت تفعل ذلك مع حلفاء يمكنهم الصمود في وجههم، مستخدمين في ذلك الوقت قدرات متطورة في تحديد المسار وصنع القرار لخلق إحساس بجهد حربي أكبر. بهذه الطريقة، خلقت اللعبة حقًا إحساسًا سينمائيًا بالحركة والنتيجة. سوف تتحادث الشخصيات التي يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر فيما بينها وقد تسقط بجانبك مع مرور الرصاص. كانت هذه طبيعية على طراز هوليوود، مليئة بلحظات المأساة والانتصار البهيج.

كان تعدد اللاعبين أيضًا عنصرًا مهمًا منذ البداية. كان لدى Call of Duty أوضاع Deathmatch وTeam Deathmatch بالطبع، ولكنها أضافت أيضًا خيارات البحث والتدمير والاسترجاع الأكثر تكتيكية والتي أزالت عمليات إعادة النشر وحصلت على فرق صغيرة من اللاعبين المنافسين لتنفيذ مهام ضد بعضهم البعض بدلاً من مجرد إطلاق النار. الأهم من ذلك، أنه تم إنشاء عنصر تعدد اللاعبين باستخدام لغة برمجة نصية أصبحت في متناول لاعبي الكمبيوتر الشخصي حتى يتمكن المعدِّلون من إنشاء إصداراتهم الخاصة. قدمت اللعبة أيضًا كاميرا Kill Cam المنتشرة الآن في كل مكان، حيث يتعين على اللاعبين الذين تم إسقاطهم النظر من خلال وجهة نظر الخصم الذي أسقطهم، وبالتالي مشاهدة زوالهم. أصبحت هذه أداة مفيدة، لتعليم المبتدئين كيفية الدفاع عن أنفسهم بشكل أفضل ولكن أيضًا تسليط الضوء على نقاط القنص بحيث يمكن التعامل مع المعسكرين (اللاعبين الذين يبقون في نفس المكان طوال المباراة) بسرعة.

نحن نتحدث عن مصطلح سينمائي هذه الأيام، ولكن عندما وصلت Call of Duty كانت لعبة مبتكرة حقًا في كيفية استخدام ألعاب الفيديو للأسلوب المنمق والنطاق والصوت والسرد لوضع اللاعبين في قصص الحرب الخاصة بهم. لقد جلبت بعض الأفكار الجديدة ولكنها قامت أيضًا بتحسين العديد من النماذج الأولية الناشئة لألعاب إطلاق النار العسكرية، حيث تعمل أوضاع اللعب الجماعي في مساحة مثيرة بين Counter-Strike وQuake. هل رأينا بعد ذلك ما ستصبح عليه Call of Duty كعلامة تجارية؟ ربما. كان من الواضح أن Activision أطلقت هذا العنوان الأول كبداية للامتياز وليس عنوانًا وحيدًا. كان من الواضح أيضًا أن Microsoft تواصلت بسرعة لتأمين التكملة كعنوان إطلاق Xbox 360. في غياب عنوان Halo، كان الجزء الثاني من Infinity Ward هو الذي أطلق بالفعل مفهوم وحدة التحكم الجديدة من Microsoft كجهاز متصل بالإنترنت، وعندما وصلت Call of Duty 4 بعد عامين (بعد أن تولى Treyarch المسؤولية عن المركز الثالث)، أصبحت حالة تم تأمين السلسلة إلى الأبد.

بعد مرور عشرين عامًا ومبيعات تجاوزت 400 مليون، أصبحت Call of Duty الآن واحدة من أكثر الأسماء ربحًا في صناعة ألعاب الفيديو. لقد كان تاريخًا مثيرًا للجدل، وغالبًا ما يتم انتقاد المسلسل بسبب نظرته العالمية المتمحورة حول الغرب، والقوالب النمطية الخرقاء والهوس بالقوة العسكرية. لقد تغيرت الصناعة برمتها بشكل لا يقاس منذ عام 2003. ولكن ما فعلته تلك اللعبة الأولى ــ الطريقة التي دمجت بها الأصالة التاريخية مع التأثيرات السينمائية والإثارة الشديدة، والطريقة التي جلبت بها نفس العناصر إلى لعبة متعددة اللاعبين ــ يظل اللبنات الأساسية للعلامة التجارية، والأسطورة الملحمية. تصميم اللعبة السائد بشكل عام.


اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من شبكة الريان

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading